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3D-Modell texturieren

Was ist texturieren? Texturieren ist der Prozess, bei dem Oberflächen von 3D-Modellen mit Farben, Mustern oder Materialien versehen werden, um deren Aussehen realistischer oder optisch ansprechender zu gestalten.

Es gibt drei Methoden, um das 3D-Modell zu texturieren:

  1. Nur Farbe: Aluminiumoptik, Metalloptik und Kunststoffoptik
  2. Vordefinierte Texturen
  3. Eigene Texturen

Farbe

Im CAD System legen Sie den Farbwert fest und bekennen den Namen der Farbe mit einem bestimmten Token:

Token Optik
Kunst oder Plastic Optik: Kunststoff-Oberfläche
Metal Optik: Metall-Oberfläche
Alu Optik: Aluminium-Oberfläche

Beispiel: Ein 3D-Objekt hat eine graue Farbe. Die Farbe bzw. das Material hat den Namen 'Material1'. Benennen Sie den Namen des Materials um auf 'Material1 Alu', um es wie Aluminium wirken zu lassen. Die Farbe grau bleibt dabei erhalten- es sieht aber optisch aus wie graues Aluminium.

Hinweis

Die Groß-Kleinschreibung wird ignoriert. Es reicht aus, wenn der Token im String vorkommt, ohne Leerzeichen oder sonstige Zeichen.

Hinweis

Dies ist eine einfache Methode, um das 3D-Modell gut aussehen zu lassen. Die nachfolgenden Methoden sind komplizierter und erfordern spezifisches Fachwissen.

Vordefinierte Texturen

Diese Funktion nutzt ebenfalls die Namen der Farben bzw. der Materialien, die Sie Ihrem Modell bereits im ursprünglichen CAD-System zugewiesen haben. Indem Sie bestimmte Schlüsselwörter (Tokens) in diese Materialnamen einfügen, erkennt PLC-Lab 3D Studio diese beim Import und ersetzt das ursprüngliche Material automatisch durch ein vordefiniertes, optisch ansprechenderes Studio-Material (z.B. realistisches Metall, Kunststoff etc.).

Material-Tokens:

Die folgenden Zeichenketten (Tokens) werden von PLC-Lab 3D Studio in Materialnamen erkannt und führen zu einer automatischen Ersetzung durch entsprechende Studio-Materialien. Die Erkennung erfolgt case-insensitiv (unabhängig von Groß-/Kleinschreibung).

  • Universal-Belt (z.B. für Förderbänder)
  • Universal-Alu (Standard-Aluminium-Look)
  • Universal-Metal-Galvanized (Verzinktes Metall)
  • Universal-Metal-Powder_DarkGrey (Pulverbeschichtet, dunkelgrau)
  • Universal-Metal-Powder_Green (Pulverbeschichtet, grün)
  • Universal-Plastic-Orange-Dirt (Oranger Kunststoff, leicht verschmutzt)
  • Universal-Metal-Yellow-Used (Gelbes Metall, gebraucht)
  • Universal-Metal-Black-Damaged (Schwarzes Metall, beschädigt)
  • Universal-Metal-Machined (Bearbeitetes Metall)
  • Universal-Metal-Green-Damaged (Grünes Metall, beschädigt)
  • UniversalGray (Neutrales Grau)
  • Universal-AluGreen (Grünliches Aluminium)

Hinweis

Die Verwendung von Texturen erfordert erweitertes Wissen über UV-Unwrapping, Skalierung und die korrekte Zuordnung von Materialeigenschaften, um realistische Ergebnisse zu erzielen. Empfohlene Skalierung: 20-50 Pixel pro Zentimeter (px/cm). Die Bilddateien der obigen Texturen können Sie hier downloaden, um die korrekte Skallierung mit Ihrem CAD-System zu finden: Download. Es müssen dann die UV-Einstellungen des 3D-Objektes so eingestellt werden, dass die Textur korrekt auf dem 3D-Objekt angezeigt wird.

Hinweis Textur Förderband

Diese Textur muss korrekt ausgerichtet und skaliert werden. Laden Sie die Textur herunter und passen Sie sie in Ihrem CAD-System entsprechend an (UV Skalierung, Ausrichtung), damit sie korrekt dargestellt wird: Download.

Eigene Texturen

Diese Variante erlaubt Ihnen, eine eigene Textur zu erstellen und zu verwenden.

Beispiel: Projektverzeichnis ist: C:\MySimulation
Sie haben zwei Texturen erstellt die in der 3D-Szene verwendet werden. Die Namen der Materialien sind "MyConveyorTexture" und "MyStationTexture".

Notwendige Verzeichnisstruktur und Dateien:

C:\MySimulation
    Textures
        MyConveyorTexture
                Albedo.jpg
                Metallic.jpg
                Normal.jpg
                Height.jpg
        MyStationTexture
                Albedo.jpg
                Metallic.jpg
                Normal.jpg
                Height.jpg

Die einzelnen Dateien der Textur:

Dateiname Erklärung
Albedo.jpg Enthält die Grundfarbe der Textur ohne Licht- und Schatteneffekte
Metallic.jpg Bestimmt, welche Bereiche metallisch wirken sollen (Helligkeitswerte: 0–1).
Normal.jpg Fügt der Oberfläche Details hinzu, indem Unebenheiten simuliert werden.
Height.jpg Erzeugt eine Tiefenwirkung, um die Oberfläche realistischer erscheinen zu lassen.

Software-Empfehlung für die Erzeugung von Texturen: Mit Adobe Substance 3D können ohne viel Aufwand Texturen erstellt werden.

Hinweis

Die Verwendung von Texturen erfordert erweitertes Wissen über UV-Unwrapping, Skalierung und die korrekte Zuordnung von Materialeigenschaften, um realistische Ergebnisse zu erzielen.