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Aktoren - Skills

🔌Conveyor

Förderband mit mehreren Fahrtrichtungen und Geschwindigkeiten.

Eigenschaft Typ Beschreibung
CopySettingsFromId Zahl Übernahme von Einstellungen.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Lokale Achse für die Vorwärtsbewegung des Bandes.
MoveForward 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet Vorwärtsbewegung.
MoveBackwards 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet Rückwärtsbewegung.
MoveForwardFast 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Schnell Vorwärts.
MoveBackwardsFast 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Schnell Rückwärts.
SpeedDefault Zahl Standardgeschwindigkeit.
SpeedAnalog 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Variable Geschwindigkeit über Symbol.
Increments 🏷️ Symbol (Zahl, Eingang) Liefert einen INT16 Umlaufzähler. 1 Inkrement entspricht 1 mm. (v1.4.2)
ResetIncrements 🏷️ Symbol (BOOL, Ausgang) Der Inkrementalgeber kann auf Null gesetzt werden.(v1.4.2)
TextureSpeed Zahl Geschwindigkeit der Texturbewegung.
RadialConveyor TRUE/FALSE True: Transportband ist radial. Drehpunkt ist Ursprung des 3D-Objektes

Wichtig

Das Förderband benötigt zusätzlich einen Collider-Skill. Erhöhen Sie bei Bedarf die Reibung des Bandes über den Collider mit MaterialProperties.DynamicFriction und StaticFriction.

CAD Profi Tipp

Beim Förderband empfiehlt es sich, eine geeignete Textur zu verwenden, um die Bewegung des Bands sichtbar zu machen – auch wenn sich kein Werkstück darauf befindet. Trägt das Material des 3D-Objekts den Namen Universal-Belt, wird automatisch eine interne Textur für das Transportband verwendet. Damit diese Textur korrekt dargestellt wird, müssen Skalierung und Ausrichtung (UV-Editing) in der CAD-Software entsprechend angepasst werden. Laden Sie die Grafikdatei herunter, skalieren Sie sie in Ihrem CAD-Programm korrekt, und stellen Sie sicher, dass die UV-Einstellungen stimmen, damit die Textur auch in PLC-Lab 3D Studio korrekt angezeigt wird. Über die Einstellung TextureSpeed können Sie die Verschiebung der Textur so einstellen, damit es der Band-Fördergeschwindigkeit entspricht.

Einstellung RadialConveyor:

Radiales Förderband Bild: Der orange Punkt ist der Ursprung der Transport Oberfläche und gleichzeitig der Drehpunkt der Transportrichtung. Die Drehachse muss auf Z eingestellt werden.

🔌Drive-2-Point

Das 3D-Objekt soll einen einfachen Linearantrieb (z. B. Pneumatikzylinder) simulieren, der zwischen zwei Positionen fahren kann. Die Bewegung dieses Antriebes kann nicht durch ein anderes Objekt blockiert werden (Kinematic-Antrieb). Die Position in der CAD Datei ist immer die Min-Position.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode TRUE/FALSE Führt automatische Demo-Bewegung zwischen Min und Max aus.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte, die durch diesen Antrieb bewegt werden.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Lokale Bewegungsachse des Antriebs.
ToMax 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Maximalposition.
ToMin 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Minimalposition.
ToInitial 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Initialposition.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Maximalposition erreicht ist.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Minimalposition erreicht ist.
IsAtInitial 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Initialposition erreicht ist.
DurationInSeconds Float-Zahl (0.1–10.0) Zeit in Sekunden, die die Bewegung vom Min- zum Max-Wert dauert.
StrokeLength Zahl (1–10000) Länge des Hubs in mm.
InitialPosition Zahl (0–StrokeLength) Startposition beim Simulationsstart.
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung mitaktualisiert – nur aktivieren, wenn Kollisionen nicht korrekt erkannt werden.
ImpulseBehavior TRUE/FALSE TRUE: Impulsverhalten – Es genügt eine Flanke für das Fahren des Antriebs.
SpringReturnBehavior TRUE/FALSE TRUE: Federverhalten – Rückstellung automatisch, wenn kein Signal anliegt.
AudioDrive2Point.Enable TRUE/FALSE Aktiviert Audioausgabe bei Bewegung.
AudioDrive2Point.ClipNameToMax String Sound beim Bewegen zur Maximalposition. Siehe Klasse PlayAudio.
AudioDrive2Point.ClipNameToMin String Sound beim Bewegen zur Minimalposition.
AudioDrive2Point.Loop TRUE/FALSE TRUE: Audiodatei wird in Schleife abgespielt.
AudioDrive2Point.Volume Zahl (0.0–1.0) Lautstärke der Audioausgabe.
AudioDrive2Point.Pitch Zahl Tonhöhe der Audioausgabe.

🔌Drive-2-Point-Rotation

Das 3D-Objekt simuliert einen einfachen Drehantrieb, der zwischen zwei Winkeln rotieren kann (z. B. ein Schwenkzylinder). Die Bewegung dieses Antriebes kann nicht durch ein anderes Objekt blockiert werden (Kinematic-Antrieb). Der Ursprung des Objekts muss im CAD-System korrekt definiert sein, da die Drehung um diesen Punkt erfolgt. Die Position in der CAD Datei ist immer die Min-Position/Rotation.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode Ist der Demomode aktiviert, wird eine Demo Bewegung zwischen Min und Max ausgeführt.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Lokale Drehachse des Antriebs.
ToMax 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Maximalrotation (Endwinkel).
ToMin 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Minimalrotation (Startwinkel).
ToInitial 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Initialrotation.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Endrotation (Max) erreicht ist.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Startrotation (Min) erreicht ist.
IsAtInitial 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Initialrotation erreicht ist.
DurationInSeconds Float-Zahl (0.1–10.0) Zeit in Sekunden, die die Drehung vom Min- zum Max-Winkel dauert.
MaxDegree Zahl (1–360) Drehwinkel des Antriebs in Grad.
DegreeInitial Zahl (0–360) Startwinkel beim Simulationsstart.
SpringReturnBehavior TRUE/FALSE TRUE: Antrieb fährt bei ToMax=false zur Ausgangsposition.
ImpulseBehavior TRUE/FALSE TRUE: Impulsverhalten – Rückstellung nach kurzer Aktivierung.
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung aktualisiert. Nur aktivieren, wenn bei der Simulation erkannt wird, dass Kollisionen nicht funktionieren.
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte, die durch diesen Antrieb bewegt werden.
AudioDrive2Point.Enable TRUE/FALSE Aktiviert Audioausgabe bei Bewegung.
AudioDrive2Point.ClipNameToMax Text Sound beim Bewegen zur Maximalposition. Siehe Klasse PlayAudio.
AudioDrive2Point.ClipNameToMin Text Sound beim Bewegen zur Minimalposition.
AudioDrive2Point.Loop TRUE/FALSE TRUE: Audiodatei wird in Schleife abgespielt.
AudioDrive2Point.Volume Zahl (0.0–1.0) Lautstärke der Audioausgabe.
AudioDrive2Point.Pitch Zahl Tonhöhe der Audioausgabe.

🔌Drive-2-Point-Physic

Physikalisch basierter Antrieb (z. B. pneumatisch) mit definierter Kraft. Wenn die Kraft nicht ausreichend ist, wird die Bewegung gestoppt (Physik-Antrieb).

Eigenschaft Typ Beschreibung
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
DemoMode Testmodus.
DriveMode Auswahlfeld Bewegungsmodus: linear oder rotatorisch.
ToMax 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Bewegung zum Maximum.
ToMin 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Bewegung zum Minimum.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE = Max erreicht.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE = Min erreicht.
CurrentPosition 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktuelle Position.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Bewegungsachse.
DrivePower Zahl Antriebskraft.
MovementRange Zahl (mm) Bewegungsbereich.
StartingPoint Zahl (mm) Startposition.
BodyPhysicSettings Objekt Physikeinstellungen (z. B. Masse, Dämpfung).
AudioDrive2Point Objekt Audioeinstellungen.

Verknüpft ein Objekt mit einem anderen Antrieb. Mit diesem Skill kann ein 3D-Objekt mit einem anderen 3D-Objekt gekoppelt werden.

Eigenschaft Typ Beschreibung
LinkedToDriveId Zahl ID des verknüpften Antriebs.

🔌EndlessRotation

Objekt dreht sich endlos bei aktivem Signal. Der Ursprung des Objekts muss im CAD-System korrekt definiert sein, da die Drehung um diesen Punkt erfolgt.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Clockwise 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Dreht im Uhrzeigersinn.
CounterClockwise 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Dreht gegen den Uhrzeigersinn.
RotationSpeedRPM 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Drehgeschwindigkeit in U/min.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Drehachse.
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung aktualisiert. Nur aktivieren, wenn bei der Simulation erkannt wird, dass Kollisionen nicht funktionieren.

🔌ExactPosition

Das Objekt mit diesem Skill ist die Ziel-Position in der Ebene (X/Z). Andere Objekte werden genau zu dieser Position verschoben. Geeignet, um ein Objekt genau zu platzieren. Die Ziel-Position entspricht dem Ursprung des CAD-Objekts.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Execute 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktivierung der Funktion.
ExecuteOnHiEdge TRUE/FALSE TRUE: Reaktion nur bei steigender Flanke.
MovementDuration Zahl (s) Bewegungsdauer bei Auslösung.
DurationInMs Zahl (ms) Alternative Zeitangabe in Millisekunden.

🔌Joint

Stellt ein physikalisches Gelenk dar (z. B. Scharnier oder linear). Der Ursprung des Objekts muss im CAD-System korrekt definiert sein, da die Drehung (HingeJoint) um diesen Punkt erfolgt.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Bewegungsachse des Gelenks.
JointType HingeJoint, LinearJoint Gelenktyp.
UseLimits TRUE/FALSE Aktiviert Begrenzungen.
LimitMin Zahl Minimaler Bewegungsbereich.
LimitMax Zahl Maximaler Bewegungsbereich.
UseSpring TRUE/FALSE Aktiviert Federkraft.
SpringDamper Zahl Dämpfung der Feder.
SpringSpring Zahl Federkraft.
SpringTargetPosition Zahl Zielposition der Feder.
CurrentAngle 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktueller Winkel des Gelenks.

🔌Lamp

Das 3D-Objekt soll eine Meldeleuchte sein.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode Ist der Demomode eingeschaltet, blinkt die Lampe, um den Farbton zu testen.
CopySettingsFromId Zahl ID eines anderen Lampen-Objekts, von dem Einstellungen übernommen werden können.
Color NONE, WHITE, RED, YELLOW, GREEN, BLUE, GRAY Farbe der Lampe
Address 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Verknüpfung zu einem Symbol, das die Lampe an- oder ausschaltet.

Information

Das 3D-Objekt für eine Lampe benötigt kein Material, da die Farbe über die Eigenschaft Color festgelegt wird.

🔌LinkUnlinkPlayer

Verbindet oder trennt zwei oder mehr Objekte. Die Verbindung kann optional für einzelne Achsen synchronisiert und mit einer einstellbaren Kraft versehen werden.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Execute 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet den Verbindungss- oder Trennvorgang.
LinkOrUnlink Link, Unlink Legt fest, ob die Objekte verbunden (Link) oder getrennt (Unlink) werden sollen.
LinkForce Zahl (Float) Verbindungsstärke: Höhere Werte sorgen für eine festere Kopplung, geringe Werte erlauben leichteres Trennen bei Krafteinwirkung.
SyncX TRUE/FALSE Synchronisiert die Position auf der X-Achse.
SyncY TRUE/FALSE Synchronisiert die Position auf der Y-Achse.
SyncZ TRUE/FALSE Synchronisiert die Position auf der Z-Achse.

🔌LiquidContainer

Behälter für Flüssigkeiten mit Füllstandssensorik und Ventilen.

Eigenschaft Typ Beschreibung
LiquidColorString Text Farbwert in HTML-Format (z. B. #0000FF).
LiquidColor Farbwert Farbe der Flüssigkeit (z. B. blau).
Topology Cube, Cylinder, … Form des Behälters. Stellen Sie 'Irregular' ein.
Detail Simple, ... Detailgrad der Darstellung.
StartingFillLevelPercent Zahl (0–100) Startfüllstand in Prozent.
FillLevelMin Zahl Minimaler Füllstand.
FillLevelMax Zahl Maximaler Füllstand.
CurrentFillLevel 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktueller Füllstand (Min - Max).
CurrentFillLevelPercent 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktueller Füllstand in Prozent (0-100).
SupplySlots (Liste) Valve: 🏷️Symbol (Zahl, Ausgang), FlowRate: 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) 🏷️Factor: (Zahl, Ausgang) Zuflüsse. Ventil ein/aus, Flüssigkeitsmenge pro Zeiteinheit, Verstärkungsfaktor.
DrainSlots (Liste) Valve: 🏷️Symbol (Zahl, Ausgang), FlowRate: 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) 🏷️Factor: (Zahl, Ausgang) Abflüsse. Ventil ein/aus, Flüssigkeitsmenge pro Zeiteinheit, Verstärkungsfaktor.
Sensors (Liste) SensorTarget: 🏷️Symbol (Bool, Eingang), IsNCSensor: True/False, SensorTriggerLevel: Zahl, SensorTriggerLevelPercent: Zahl zwischen 0-100 Füllstandssensoren. Ziel-Operand, Öffner/Schließer, Trigger-Wert absolut oder Triggerwert in Prozent. Sensor liefert True, wenn eine Bedingung von beiden erfüllt ist.

🔌Magnet

Elektromagnet mit optionalem Impulsverhalten und Sound.

Eigenschaft Typ Beschreibung
OnOff 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktivierung des Magneten.
Off 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Ausschalten (bei Impulsbetrieb).
ImpulseBehavior TRUE/FALSE (readonly) TRUE = nur kurz aktiv bei Flanke.
NegateMagnet TRUE/FALSE Dreht die Logik des Magneten um.
UseAudioClip TRUE/FALSE TRUE = Sound abspielen bei Aktivierung.
AudioClip Text Name der Audiodatei.

🔌RobotKinematics

Steuert einen kinematisch aufgebauten Roboterarm (z. B. UR16 mit DH-Parametern). Ermöglicht die Ansteuerung über Zielpositionen und Programme.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Id Zahl (readonly) Interne ID des Objekts.
Beschreibung Text Benutzerdefinierte Beschreibung.
ObjectName Text (readonly) Name des Objekts in der Szene.
Error Text Gibt einen Fehler aus, falls vorhanden.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert das Robotersystem.
Start 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet das aktuell eingestellte Roboterprogramm. Hi-Flanke ist erforderlich.
Stop 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Stoppt die Bewegung des Roboters.
ProgramNr 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Gibt an, welches Roboterprogramm ausgeführt werden soll.
TargetOfsX 🏷️ Symbol (Float, Ausgang) Offset-Zielposition in X-Richtung relativ zur TCP.
TargetOfsY 🏷️ Symbol (Float, Ausgang) Offset-Zielposition in Y-Richtung relativ zur TCP.
TargetOfsZ 🏷️ Symbol (Float, Ausgang) Offset-Zielposition in Z-Richtung relativ zur TCP.
Ready 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Roboter bereit ist.
IsMoving 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, solange sich der Roboter bewegt.
DemoMode TRUE/FALSE Führt automatisch eine Demo-Bewegung aus. Nur im Stop-Mode.
RobotScale Zahl (z. B. 1.0–2.0) Skalierungsfaktor des Robotermodells.
ShowTargets TRUE/FALSE Zeigt Zielpositionen/Roboterprogramme im 3D-Raum an.
ShowTrail TRUE/FALSE Zeigt Bewegungsverlauf des TCP.
Movement.DefaultDurationInSeconds Float-Zahl (z. B. 1.0) Standarddauer für eine Bewegung.
Movement.TcpOffset.X Float-Zahl TCP-Offset in X-Richtung.
Movement.TcpOffset.Y Float-Zahl TCP-Offset in Y-Richtung.
Movement.TcpOffset.Z Float-Zahl TCP-Offset in Z-Richtung.
DHParams Objekt Definition der DH-Kinematik-Parameter.
RobotProgramItems Objekt Auflistung der definierten Roboter-Programme.
Joints Objekt Liste der Roboterachsen (Gelenke).

Dieser Skill ist ausgelegt auf den UR-Roboter in der MHJ-Asset-Library für Blender. Schauen Sie sich das Beispiel in den eigenen Dateien im Ordner PLC-Lab-3D-Studio an: Projektordner: UR16-Robot-Pallet.

🔌RotateOnMovement

Rotation gekoppelt an Bewegung eines anderen Objekts.

Eigenschaft Typ Beschreibung
ReferenceObjectName Text Name des Objekts, an dessen Bewegung gekoppelt wird.
Speed Zahl Rotationsgeschwindigkeit.
Invert TRUE/FALSE TRUE = Drehrichtung umkehren.

🔌ServoDrive

Das 3D-Objekt simuliert einen linearen Antrieb, der eine beliebige Position innerhalb eines definierten Bereichs anfahren kann.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode Ist der Demomode aktiviert, wird eine Demo Bewegung zwischen Min und Max ausgeführt.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
StartMoving 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet die Bewegung zur Zielposition.
Ready 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn der Antrieb bereit ist für neue Befehle.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Maximalposition erreicht ist.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Minimalposition erreicht ist.
IsMoving 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, solange der Antrieb in Bewegung ist.
TargetPosition 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Zielposition in mm, an die der Antrieb fahren soll.
CurrentPosition 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktuelle Position des Antriebs in mm.
DurationInSeconds Float-Zahl (z. B. 1.0) Zeit in Sekunden, die für eine Bewegung benötigt wird.
DistanceInMM Zahl (z. B. 20) Maximale Strecke in mm, die der Antrieb zurücklegen kann.
InitialDistanceInMM Zahl Anfangsposition in mm bei Simulationsstart.
RangeMin Zahl Minimal erlaubte Zielposition (für TargetPosition).
RangeMax Zahl Maximal erlaubte Zielposition (für TargetPosition).
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Bewegungsrichtung des Antriebs. Xn, Yn, Zn stehen für die negative Achsenrichtung.
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung aktualisiert. Nur aktivieren, wenn bei der Simulation erkannt wird, dass Kollisionen nicht funktionieren.
IsOffsetDrive TRUE/FALSE Aktiviert Offset-Betrieb: Bewegung erfolgt relativ zur aktuellen Position.
IsOffsetModeBackwards TRUE/FALSE Bei aktiviertem Offsetbetrieb: Bewegung erfolgt in negativer Richtung.
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte, die durch diesen Antrieb bewegt werden.

🔌ServoDrive-Rotation

Ein Antrieb mit frei definierbarem Zielwinkel – ideal für rotierende Objekte wie Drehteller, Roboterachsen oder Servo-Einheiten. Der Ursprung des Objekts muss im CAD-System korrekt definiert sein, da die Drehung um diesen Punkt erfolgt.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode Aktiviert den Demomodus zur Vorschau ohne SPS.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
Start 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet die Bewegung zum Zielwinkel.
Ready 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Antrieb bereit ist.
IsRotating 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, solange Rotation aktiv ist.
TargetAngle 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Zielwinkel in Grad.
CurrentAngle 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktueller Winkel des Antriebs.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Maximalwinkel erreicht.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Minimalwinkel erreicht.
DurationInSeconds Float-Zahl (0.1–10) Zeit in Sekunden für die Bewegung zum Zielwinkel.
MaxDegree Zahl (1–360°) Maximal möglicher Drehwinkel.
DegreeInitial Zahl (0–360°) Startwinkel beim Laden der Szene.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Rotationsachse (Xn = negative X-Achse usw.).
ShortestWay TRUE/FALSE TRUE = kürzeste Drehrichtung automatisch wählen.
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung aktualisiert. Nur aktivieren, wenn bei der Simulation erkannt wird, dass Kollisionen nicht funktionieren.
ImpulseBehavior TRUE/FALSE TRUE = Rückstellung nach kurzem Signal.
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte.
AudioDrive2Point Objekt Audioeinstellungen (z. B. Start-/Stopp-Geräusche).

🔌SimpleCar 🚗

(v1.4.2)

Steuert ein Fahrzeug mit grundlegenden Fahr- und Lenkparametern und Gaspedalsteuerung. Nicht geeignet für komplexe Fahrzeugphysik. Verwendbar z.B. für eine Ampelsteuerung mit Fahrzeugen, die anhalten und losfahren. Der Skill muss am Fahrzeug-3D-Objekt angebracht werden (Chassis). Die Räder des Fahrzeugs müssen als Kind-Objekte im 3D-Modell vorhanden sein. Es können auch noch andere Kind-Objekte vorhanden sein (z. B. Rückleuchte, Fenster usw.).

Information

Der Skill benötigt noch diese Skills: Player und Collider.

Die Räder müsssen diese Strings enthalten:

  • "FLW" für Front Left Wheel (Vorderes linkes Rad)
  • "FRW" für Front Right Wheel (Vorderes rechtes Rad)
  • "RLW" für Rear Left Wheel (Hinteres linkes Rad)
  • "RRW" für Rear Right Wheel (Hinteres rechtes Rad)

Eigenschaften:

Eigenschaft Typ Beschreibung
Id Zahl (readonly) Interne ID des Objekts.
Description Text Benutzerdefinierte Beschreibung.
ObjectName Text (readonly) Name des Objekts in der Szene.
Error Text Zeigt eine Fehlermeldung an, falls vorhanden.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert die Fahrzeugbewegung.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Bewegungsrichtung (lokale Richtung) des Fahrzeugs.
GasPedal 🏷️ Symbol (INT, 0–100, Ausgang) Steuert die Fahrgeschwindigkeit. 0 = Stopp, 100 = Vollgas.
Steering 🏷️ Symbol (INT, -45 ... +45, Ausgang) Lenkwinkel oder Lenkrichtung.
CurrentSpeedMMSec 🏷️ Symbol (INT, Eingang) Aktuelle Geschwindigkeit in mm/Sekunde.
MaxDriveSpeed Zahl Maximale Fahrgeschwindigkeit in mm/Sekunde.
MaxAcceleration Zahl Maximale Beschleunigung.
MaxDeceleration Zahl Maximale Bremskraft wenn GasPedal=0.
CountWheels Zahl (readonly) Anzahl der Räder, die erkannt wurden.
WheelAxis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Drehachse der Räder.
RotateWheels TRUE/FALSE Ob sich die Räder visuell mitdrehen.
Info Text (readonly) Informationen.