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Aktoren - Skills

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🔌Conveyor

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Förderband mit mehreren Fahrtrichtungen und Geschwindigkeiten. Wenn Sie die Geschwindigkeit des Förderbandes analog ansteuern möchten, verwenden Sie das Symbol SpeedAnalog, MoveForward und MoveBackwards. Bei binärer Ansteuerung verwenden Sie die Symbole MoveForward, MoveBackwards, MoveForwardFast, MoveBackwardsFast. Die Geschwindigkeit wird dann über SpeedDefault eingestellt.

Eigenschaft Typ Beschreibung
CopySettingsFromId Zahl Übernahme von Einstellungen.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Lokale Achse für die Vorwärtsbewegung des Bandes.
MoveForward 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet Vorwärtsbewegung.
MoveBackwards 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet Rückwärtsbewegung.
MoveForwardFast 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Schnell Vorwärts.
MoveBackwardsFast 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Schnell Rückwärts.
SpeedDefault Zahl Standardgeschwindigkeit.
SpeedAnalog 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Variable Geschwindigkeit über Symbol.
Increments 🏷️ Symbol (Zahl, Eingang) Liefert einen INT16 Umlaufzähler. 1 Inkrement entspricht 1 mm. (v1.4.2)
ResetIncrements 🏷️ Symbol (BOOL, Ausgang) Der Inkrementalgeber kann auf Null gesetzt werden.(v1.4.2)
TextureSpeed Zahl Geschwindigkeit der Texturbewegung.
RadialConveyor TRUE/FALSE True: Transportband ist radial. Drehpunkt ist Ursprung des 3D-Objektes

Wichtig

Das Förderband benötigt zusätzlich einen Collider-Skill. Erhöhen Sie bei Bedarf die Reibung des Bandes über den Collider mit MaterialProperties.DynamicFriction und StaticFriction.

CAD Profi Tipp

Beim Förderband empfiehlt es sich, eine geeignete Textur zu verwenden, um die Bewegung des Bands sichtbar zu machen – auch wenn sich kein Werkstück darauf befindet. Trägt das Material des 3D-Objekts den Namen Universal-Belt, wird automatisch eine interne Textur für das Transportband verwendet. Damit diese Textur korrekt dargestellt wird, müssen Skalierung und Ausrichtung (UV-Editing) in der CAD-Software entsprechend angepasst werden. Laden Sie die Grafikdatei herunter, skalieren Sie sie in Ihrem CAD-Programm korrekt, und stellen Sie sicher, dass die UV-Einstellungen stimmen, damit die Textur auch in PLC-Lab 3D Studio korrekt angezeigt wird. Über die Einstellung TextureSpeed können Sie die Verschiebung der Textur so einstellen, damit es der Band-Fördergeschwindigkeit entspricht.

Einstellung RadialConveyor:

Radiales Förderband Bild: Der orange Punkt ist der Ursprung der Transport Oberfläche und gleichzeitig der Drehpunkt der Transportrichtung. Die Drehachse muss auf Z eingestellt werden.

🔌Deform

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(v1.5.3) Mit dem Skill Deform können Objekte zusammengedrückt werden, um z.B. eine Arbeitsstation zu simulieren, die ein Werkstück zusammendrückt.

Der Skill Deform hat keine weiteren Einstellungen.

Es sind keine zusätzlichen Skills erforderlich um ein anderes Objekt zu "pressen". Das zu drückende Objekt muss lediglich einen Collider besitzen, damit die Kollision erkannt wird.

🔌DriveUniversal

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(v1.5.2) Der Antrieb DriveUniversal bewegt 3D-Objekte und vereint durch die Kombination aus DriveType und MovementMode insgesamt 8 verschiedene Verhaltensweisen.

Er ersetzt die bisherigen Antriebe, die aus Kompatibilitätsgründen weiterhin vorhanden sind: Drive-2-Point,Drive-2-Point-Rotation, Drive-2-Point-Physic, ServoDrive, ServoDrive-Rotation.

Für neue Anlagen sollte DriveUniversal verwendet werden. Der MovementMode = Kinematic sollte bevorzugt werden, da diese Variante stabiler in den Bewegungen ist. Verwenden Sie den Modus Physic wenn der Antrieb blockiert werden soll.

Typische Anwendungen:

  • Linear2Point: Zylinderstange, Schieber, einfacher Hubantrieb
  • Rotation2Point: Schwenkantrieb mit zwei festen Endlagen
  • LinearServo: Bewegung zu einer bestimmten Position
  • RotationServo: Bewegung zu einem bestimmten Winkel

Hinweis:

Dieser Skill unterstützt einfache und verkettete Bewegungen (z. B. bei einem 3-Achs-Raumportal). Dabei ist darauf zu achten, für alle Achsen einheitlich den Skill DriveUniversal zu verwenden. Das Mischen verschiedener Antriebs-Skills sowie unterschiedliche MovementModes innerhalb einer Kette sollten vermieden werden, um ein synchrones Verhalten und reibungslose Bewegungsabläufe zu gewährleisten.

Allgemeine Eigenschaften:

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode TRUE/FALSE Aktiviert den Demomodus. Default=FALSE
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb. Ist Enable = FALSE, werden keine Bewegungen ausgeführt. Default="1"
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte, die durch diesen Antrieb bewegt werden. Default=0
DriveType Linear2Point, Rotation2Point, LinearServo, RotationServo Legt fest, ob der Antrieb zwischen zwei Endlagen fährt oder servoartig zu einer Zielposition bzw. zu einem Zielwinkel bewegt wird. Default=Linear2Point
MovementMode Physics, Kinematic Legt fest, ob die Bewegung physikbasiert oder kinematisch über Transform ausgeführt wird. Default=Physics
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Lokale Bewegungs- bzw. Rotationsachse des Antriebs. Default=Z
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Maximalposition erreicht ist. Default="0"
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Minimalposition erreicht ist. Default="0"
IsAtInitial 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Initialposition erreicht ist. Default="0"
DurationInSeconds 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Bewegungsdauer in Sekunden. Kann alternativ zur Geschwindigkeit verwendet werden. Default="1.5"
SpeedUnitsPerSecond 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Geschwindigkeit in Einheiten pro Sekunde, also Meter/s oder Grad/s, abhängig vom DriveType. Default="0"
NegateIsMinMax TRUE/FALSE Invertiert die Rückmeldungen IsAtMax, IsAtMin und IsAtInitial. Default=FALSE
MaxTravel Zahl Maximaler Verfahrweg in mm oder Grad, abhängig vom DriveType. Intern fährt der Antrieb immer von 0 bis MaxTravel. Default=20
InitialPosition Zahl Initialposition beim Wechsel in den Run-Modus. Ohne Skalierung liegt der gültige Bereich bei 0 .. MaxTravel. Mit aktiver Skalierung liegt der gültige Bereich bei RangeMin .. RangeMax. Default=0

DriveUniversal2Point – Einstellungen für 2-Punkt-Antriebe: DriveType = Linear2Point, DriveType = Rotation2Point

Eigenschaft Typ Beschreibung
DriveUniversal2Point.DurationInSecondsToMin 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Bewegungsdauer zur Minimalposition in Sekunden. Kann separat von DurationInSeconds vorgegeben werden. Default="0"
DriveUniversal2Point.ToMax 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Maximalposition. Default="0"
DriveUniversal2Point.ToMin 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Minimalposition. Default="0"
DriveUniversal2Point.ToInitial 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Initialposition. Default="0"
DriveUniversal2Point.ImpulseBehavior TRUE/FALSE TRUE: Ein kurzer Impuls auf ToMax, ToMin oder ToInitial genügt, um die Bewegung bis zur Zielposition zu starten. Default=FALSE
DriveUniversal2Point.SpringReturnBehavior TRUE/FALSE TRUE: Der Antrieb fährt automatisch in die Ausgangsposition zurück, wenn ToMax auf FALSE gesetzt wird. Default=FALSE

DriveUniversalServo – Einstellungen für Servo-Antriebe DriveType = LinearServo, DriveType = RotationServo:

Eigenschaft Typ Beschreibung
DriveUniversalServo.StartMoving 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet die Servo-Bewegung. Eine Hi-Flanke ist erforderlich. Default="0"
DriveUniversalServo.StopMovement 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Stoppt die aktuelle Servo-Bewegung. Default="0"
DriveUniversalServo.Ready 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn der Antrieb bereit für eine neue Bewegung ist. Default="0"
DriveUniversalServo.TargetPosition 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Zielposition des Antriebs. Ohne Skalierung entspricht der Wert mm bzw. Grad. Mit aktiver Skalierung wird der Wert innerhalb von RangeMin .. RangeMax interpretiert. Default="0"
DriveUniversalServo.IsMoving 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, solange sich der Antrieb aktuell bewegt. Default="0"
DriveUniversalServo.IsOffsetDrive TRUE/FALSE TRUE: Die Zielposition wird relativ zur aktuellen Position interpretiert. Default=FALSE
DriveUniversalServo.IsOffsetModeBackwards TRUE/FALSE TRUE: Positive Offset-Werte fahren in die entgegengesetzte Richtung. Default=FALSE

CurrentPosition – Skalierung:

Über CurrentPosition.RangeMin und CurrentPosition.RangeMax kann die interne Antriebsbewegung 0 .. MaxTravel auf eine beliebige externe Skala abgebildet werden.

Eigenschaft Typ Beschreibung
CurrentPosition.CurrentPosition 🏷️ Symbol (Zahl, Eingang) Aktuelle Position des Antriebs. Ohne Skalierung in mm bzw. Grad, mit Skalierung innerhalb von RangeMin .. RangeMax. Default=nicht gesetzt
CurrentPosition.RangeMin Zahl Minimalwert der externen Skalierung. Ist RangeMin = RangeMax, wird intern automatisch auf 0 .. MaxTravel zurückgefallen. Default=0
CurrentPosition.RangeMax Zahl Maximalwert der externen Skalierung. Ist RangeMin = RangeMax, wird intern automatisch auf 0 .. MaxTravel zurückgefallen. Default=0

Hinweis zur Skalierung

Wenn eine Skalierung angegeben ist, werden folgende Werte innerhalb dieser Skalierung interpretiert bzw. geliefert:

  • CurrentPosition.CurrentPosition
  • DriveUniversalServo.TargetPosition
  • InitialPosition

Intern fährt der Antrieb weiterhin immer von 0 bis MaxTravel. Die Skalierung dient ausschließlich dazu, diesen internen Bereich auf eine andere externe Wertewelt abzubilden.

Beispiel

  • MaxTravel = 100
  • RangeMin = 200
  • RangeMax = 1200

Dann gilt:

  • interne Position 0 → externer Wert 200
  • interne Position 100 → externer Wert 1200
  • TargetPosition = 700 fährt auf die entsprechend umgerechnete interne Position
  • CurrentPosition liefert Werte zwischen 200 und 1200
  • InitialPosition wird ebenfalls innerhalb 200 .. 1200 interpretiert

Wichtig

Wenn RangeMin und RangeMax beide auf 0 stehen, ist keine separate Skalierung aktiv. In diesem Fall wird intern automatisch 0 .. MaxTravel verwendet.


AudioDrive2Point – Audioeinstellungen:

Eigenschaft Typ Beschreibung
AudioDrive2Point.Enable TRUE/FALSE Aktiviert die Audioausgabe bei Bewegung.
AudioDrive2Point.ClipNameToMax Text Dateiname mit MP3-Endung für die Bewegung zur Maximalposition.
AudioDrive2Point.ClipNameToMin Text Dateiname mit MP3-Endung für die Bewegung zur Minimalposition.
AudioDrive2Point.Loop TRUE/FALSE TRUE: Die Audiodatei wird in Schleife abgespielt.
AudioDrive2Point.Volume Zahl (0.0–1.0) Lautstärke der Audioausgabe.
AudioDrive2Point.Pitch Zahl (0.0–1.0) Tonhöhe der Audioausgabe.

Hinweis

Erzeugen Sie im Projektordner einen Ordner mit dem Namen Audio und kopieren Sie anschließend alle Audiodateien im Format MP3 in diesen Ordner.


BodyBehavior – Physik-Einstellungen:

Diese Einstellungen sind nur relevant bei: MovementMode = Physics

In den meisten Fällen können die Standardwerte von BodyBehavior beibehalten werden. Passen Sie diese Werte nur an, wenn die Bewegung fehlerhaft ist oder die Zielposition nicht zuverlässig erreicht wird.

Eigenschaft Typ Beschreibung
BodyBehavior.Stiffness Zahl (Float) Steifigkeit des physikbasierten Antriebs. Höhere Werte führen zu schnellerer Reaktion auf die Zielposition. Default=10000
BodyBehavior.Damping Zahl (Float) Dämpfung des Antriebs. Höhere Werte reduzieren Überschwingen, verlangsamen aber die Bewegung. Default=1
BodyBehavior.MaxForce Zahl (Float) Maximale Kraft des Antriebs. Ist der Wert zu klein, wird die Zielposition eventuell nicht erreicht. Default=10000
BodyBehavior.MaxVelocity Zahl (Float) Maximale Gelenkgeschwindigkeit. Default=10000
BodyBehavior.JointFriction Zahl (Float) Reibung des Gelenks. Höhere Werte verlangsamen die Bewegung und reduzieren Überschwingen. Default=1
BodyBehavior.Mass Zahl (Float) Masse des bewegten Körpers. Höhere Werte machen die Bewegung träger. Default=1
BodyBehavior.LinearDampingBody Zahl (Float) Lineare Dämpfung des Körpers. Beeinflusst, wie schnell die Bewegung zur Ruhe kommt. Default=1
BodyBehavior.AngularDampingBody Zahl (Float) Rotationsdämpfung des Körpers. Beeinflusst, wie schnell Rotationen zur Ruhe kommen. Default=1

🔌 Drive-2-Point

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Das 3D-Objekt simuliert einen einfachen Linearantrieb (z. B. Pneumatikzylinder), der zwischen zwei Positionen fahren kann. Die Bewegung dieses Antriebs kann nicht durch ein anderes Objekt blockiert werden (Kinematic-Antrieb). Die Position in der CAD-Datei ist immer die Min-Position.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode TRUE/FALSE Führt automatisch eine Demo-Bewegung zwischen Min und Max aus.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte, die durch diesen Antrieb bewegt werden.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Lokale Bewegungsachse des Antriebs.
ToMax 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Maximalposition.
ToMin 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Minimalposition.
ToInitial 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Initialposition.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Maximalposition erreicht ist.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Minimalposition erreicht ist.
IsAtInitial 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Initialposition erreicht ist.
DurationInSeconds 🏷️ Symbol oder Zahl (Analog, Ausgang) Zeit in Sekunden, die die Bewegung vom Min- zum Max-Wert dauert.
StrokeLength Zahl (1–10000) Länge des Hubs in mm.
InitialPosition Zahl (0–StrokeLength) Startposition beim Simulationsstart.
NegateIsMinMax TRUE/FALSE TRUE: NC-Verhalten von IsAtMax, IsAtMin, IsAtInitial.
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung mitaktualisiert. Nur aktivieren, wenn Kollisionen nicht korrekt erkannt werden.
ImpulseBehavior TRUE/FALSE TRUE: Impulsverhalten. Eine Flanke genügt zum Starten der Bewegung.
SpringReturnBehavior TRUE/FALSE TRUE: Federverhalten. Rückstellung erfolgt automatisch, wenn kein Signal anliegt.
AudioDrive2Point.Enable TRUE/FALSE Aktiviert die Audioausgabe bei Bewegung.
AudioDrive2Point.ClipNameToMax String Dateiname mit Endung für die Bewegung zur Maximalposition. Siehe Skill PlayAudio.
AudioDrive2Point.ClipNameToMin String Dateiname mit Endung für die Bewegung zur Minimalposition.
AudioDrive2Point.Loop TRUE/FALSE TRUE: Die Audiodatei wird in Schleife abgespielt.
AudioDrive2Point.Volume Zahl (0.0–1.0) Lautstärke der Audioausgabe.
AudioDrive2Point.Pitch Zahl Tonhöhe der Audioausgabe.

🔌 Drive-2-Point-Rotation

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Das 3D-Objekt simuliert einen einfachen Drehantrieb, der zwischen zwei Winkeln rotieren kann (z. B. ein Schwenkzylinder). Die Bewegung dieses Antriebs kann nicht durch ein anderes Objekt blockiert werden (Kinematic-Antrieb). Der Ursprung des Objekts muss im CAD-System korrekt definiert sein, da die Drehung um diesen Punkt erfolgt. Die Position in der CAD-Datei ist immer die Min-Position bzw. Min-Rotation.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode TRUE/FALSE Ist der Demomodus aktiviert, wird automatisch eine Demo-Bewegung zwischen Min und Max ausgeführt.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Lokale Drehachse des Antriebs.
ToMax 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Maximalrotation (Endwinkel).
ToMin 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Minimalrotation (Startwinkel).
ToInitial 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Fährt den Antrieb zur Initialrotation.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Endrotation erreicht ist.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Startrotation erreicht ist.
IsAtInitial 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Initialrotation erreicht ist.
DurationInSeconds 🏷️ Symbol oder Zahl (Analog, Ausgang) Zeit in Sekunden, die die Drehung vom Min- zum Max-Winkel dauert.
MaxDegree Zahl (1–360) Drehwinkel des Antriebs in Grad.
DegreeInitial Zahl (0–360) Startwinkel beim Simulationsstart.
SpringReturnBehavior TRUE/FALSE TRUE: Der Antrieb fährt bei ToMax = FALSE automatisch in die Ausgangsposition zurück.
ImpulseBehavior TRUE/FALSE TRUE: Impulsverhalten. Eine Flanke genügt zum Starten der Bewegung.
NegateIsMinMax TRUE/FALSE TRUE: NC-Verhalten von IsAtMax, IsAtMin, IsAtInitial.
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung mitaktualisiert. Nur aktivieren, wenn Kollisionen nicht korrekt erkannt werden.
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte, die durch diesen Antrieb bewegt werden.
AudioDrive2Point.Enable TRUE/FALSE Aktiviert die Audioausgabe bei Bewegung.
AudioDrive2Point.ClipNameToMax Text Sound bei der Bewegung zur Maximalposition. Siehe Skill PlayAudio.
AudioDrive2Point.ClipNameToMin Text Sound bei der Bewegung zur Minimalposition.
AudioDrive2Point.Loop TRUE/FALSE TRUE: Die Audiodatei wird in Schleife abgespielt.
AudioDrive2Point.Volume Zahl (0.0–1.0) Lautstärke der Audioausgabe.
AudioDrive2Point.Pitch Zahl Tonhöhe der Audioausgabe.

🔌Drive-2-Point-Physic

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Physikalisch basierter Antrieb (z. B. pneumatisch) mit definierter Kraft. Wenn die Kraft nicht ausreichend ist, wird die Bewegung gestoppt (Physik-Antrieb).

Eigenschaft Typ Beschreibung
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
DemoMode Testmodus.
DriveMode Auswahlfeld Bewegungsmodus: linear oder rotatorisch.
ToMax 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Bewegung zum Maximum.
ToMin 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Bewegung zum Minimum.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE = Max erreicht.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE = Min erreicht.
CurrentPosition 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktuelle Position.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Bewegungsachse.
DrivePower Zahl Antriebskraft.
MovementRange Zahl (mm) Bewegungsbereich.
StartingPoint Zahl (mm) Startposition.
NegateIsMinMax TRUE/FALSE TRUE: NC-Verhalten von IsAtMax, IsAtMin. (v1.4.7)
BodyPhysicSettings Objekt Physikeinstellungen (z. B. Masse, Dämpfung).
AudioDrive2Point Objekt Audioeinstellungen.
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Verknüpft ein Objekt mit einem anderen Antrieb. Mit diesem Skill kann ein 3D-Objekt mit einem anderen 3D-Objekt gekoppelt werden.

Eigenschaft Typ Beschreibung
LinkedToDriveId Zahl ID des verknüpften Antriebs.

🔌EndlessRotation

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Objekt dreht sich endlos bei aktivem Signal. Der Ursprung des Objekts muss im CAD-System korrekt definiert sein, da die Drehung um diesen Punkt erfolgt.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Clockwise 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Dreht im Uhrzeigersinn.
CounterClockwise 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Dreht gegen den Uhrzeigersinn.
RotationSpeedRPM 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Drehgeschwindigkeit in U/min.
CurrentAngle 🏷️ Symbol (Zahl, Input) Der aktuelle Winkel (0...360) (v1.4.5)
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Drehachse.
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung aktualisiert. Nur aktivieren, wenn bei der Simulation erkannt wird, dass Kollisionen nicht funktionieren.
GenerateDrillingChips TRUE/FALSE TRUE: Es werden Bohrspäne bei Kollision erzeugt, die beim Bohren aus dem Werkstück fallen. (v1.5.3)
DrillingChipsPauseMs Integer-Zahl Damit läßt sich die Menge der Spähne einstellen. Je höher der Wert, desto weniger Späne werden erzeugt. (v1.5.3)

public bool { set; get; } = false;

[Range(10,1000)] public int DrillingChipsPauseMs { set; get; } = 20;

🔌ExactPosition

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Das Objekt mit diesem Skill ist die Ziel-Position in der Ebene (X/Z). Andere Objekte werden genau zu dieser Position verschoben. Geeignet, um ein Objekt genau zu platzieren. Die Ziel-Position entspricht dem Ursprung des CAD-Objekts.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Execute 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktivierung der Funktion.
ExecuteOnHiEdge TRUE/FALSE TRUE: Reaktion nur bei steigender Flanke.
MovementDuration Zahl (s) Bewegungsdauer bei Auslösung.
DurationInMs Zahl (ms) Alternative Zeitangabe in Millisekunden.

🔌Joint

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Stellt ein physikalisches Gelenk dar (z. B. Scharnier oder linear). Der Ursprung des Objekts muss im CAD-System korrekt definiert sein, da die Drehung (HingeJoint) um diesen Punkt erfolgt.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Bewegungsachse des Gelenks.
JointType HingeJoint, LinearJoint Gelenktyp.
UseLimits TRUE/FALSE Aktiviert Begrenzungen.
LimitMin Zahl Minimaler Bewegungsbereich.
LimitMax Zahl Maximaler Bewegungsbereich.
UseSpring TRUE/FALSE Aktiviert Federkraft.
SpringDamper Zahl Dämpfung der Feder.
SpringSpring Zahl Federkraft.
SpringTargetPosition Zahl Zielposition der Feder.
CurrentAngle 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktueller Winkel des Gelenks.

🔌KeepInitRotation

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Der Skill sorgt dafür, dass ein Objekt dauerhaft seine ursprüngliche Rotation beibehält. Er kann z.B. verwendet werden, um einen Schwenkzylinder so auszurichten, dass er stets in Richtung Tisch bzw. Boden zeigt, auch wenn er sich bewegt. Beispiel: plclab3dstudio.com

Eigenschaft Typ Beschreibung
Enable 🏷️ Symbol (Analog, Ausgang) Aktiviert oder deaktiviert den Skill.

🔌Lamp

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Das 3D-Objekt soll eine Meldeleuchte sein.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode Ist der Demomode eingeschaltet, blinkt die Lampe, um den Farbton zu testen.
CopySettingsFromId Zahl ID eines anderen Lampen-Objekts, von dem Einstellungen übernommen werden können.
Color NONE, WHITE, RED, YELLOW, GREEN, BLUE, GRAY Farbe der Lampe
Address 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Verknüpfung zu einem Symbol, das die Lampe an- oder ausschaltet.

Information

Das 3D-Objekt für eine Lampe benötigt kein Material, da die Farbe über die Eigenschaft Color festgelegt wird.

🔌LinkUnlinkPlayer

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Verbindet oder trennt zwei oder mehr Objekte. Die Verbindung kann optional für einzelne Achsen synchronisiert und mit einer einstellbaren Kraft versehen werden.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Execute 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet den Verbindungss- oder Trennvorgang.
LinkOrUnlink Link, Unlink Legt fest, ob die Objekte verbunden (Link) oder getrennt (Unlink) werden sollen.
LinkForce Zahl (Float) Verbindungsstärke: Höhere Werte sorgen für eine festere Kopplung, geringe Werte erlauben leichteres Trennen bei Krafteinwirkung.
SyncX TRUE/FALSE Synchronisiert die Position auf der X-Achse.
SyncY TRUE/FALSE Synchronisiert die Position auf der Y-Achse.
SyncZ TRUE/FALSE Synchronisiert die Position auf der Z-Achse.

🔌LiquidContainer

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Behälter für Flüssigkeiten mit Füllstandssensorik und Ventilen.

Eigenschaft Typ Beschreibung
LiquidColorString Text Farbwert in HTML-Format (z. B. #0000FF).
LiquidColor Farbwert Farbe der Flüssigkeit (z. B. blau).
Topology Cube, Cylinder, … Form des Behälters. Stellen Sie 'Irregular' ein.
Detail Simple, ... Detailgrad der Darstellung.
StartingFillLevelPercent Zahl (0–100) Startfüllstand in Prozent.
FillLevelMin Zahl Minimaler Füllstand.
FillLevelMax Zahl Maximaler Füllstand.
CurrentFillLevel 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktueller Füllstand (Min - Max).
CurrentFillLevelPercent 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktueller Füllstand in Prozent (0-100).
SupplySlots (Liste) Valve: 🏷️Symbol (Zahl, Ausgang), FlowRate: 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) 🏷️Factor: (Zahl, Ausgang) Zuflüsse. Ventil ein/aus, Flüssigkeitsmenge pro Zeiteinheit, Verstärkungsfaktor.
DrainSlots (Liste) Valve: 🏷️Symbol (Zahl, Ausgang), FlowRate: 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) 🏷️Factor: (Zahl, Ausgang) Abflüsse. Ventil ein/aus, Flüssigkeitsmenge pro Zeiteinheit, Verstärkungsfaktor.
Sensors (Liste) SensorTarget: 🏷️Symbol (Bool, Eingang), IsNCSensor: True/False, SensorTriggerLevel: Zahl, SensorTriggerLevelPercent: Zahl zwischen 0-100 Füllstandssensoren. Ziel-Operand, Öffner/Schließer, Trigger-Wert absolut oder Triggerwert in Prozent. Sensor liefert True, wenn eine Bedingung von beiden erfüllt ist.

🔌Magnet

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Elektromagnet mit optionalem Impulsverhalten und Sound.

Eigenschaft Typ Beschreibung
OnOff 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktivierung des Magneten.
Off 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Ausschalten (bei Impulsbetrieb).
PickWhenNotMoving TRUE/FALSE (readonly) TRUE = das Werkstück wird erst gegriffen, wenn der Magnet sich nicht mehr bewegt. (V1.5.1)
ImpulseBehavior TRUE/FALSE (readonly) TRUE = nur kurz aktiv bei Flanke.
NegateMagnet TRUE/FALSE Dreht die Logik des Magneten um.
UseAudioClip TRUE/FALSE TRUE = Sound abspielen bei Aktivierung.
AudioClip Text Name der Audiodatei.

🔌Pusher

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Mit diesem Skill kann man andere Objekte, die den Skill Pushable haben, bei Kollision verschieben. Anwendung: Erzeugung von Bohrlöchern.

Dieser Skill hat keine weiteren Einstellungen.

!!! note "Hinweis": Der Skill Pusher ist nicht zum freien Verschieben beliebiger Objekte gedacht. Er dient dazu, ein Objekt mit dem Skill Pushable gezielt durch ein anderes Objekt mit dem Skill Pusher zu verschieben. Ein Pushable-Objekt kann nur durch einen Pusher bewegt werden. Die Verschiebung erfolgt bei Kollision. Typischer Anwendungsfall ist das Verschieben einer Bohrloch-Abdeckung in einem Werkstück, um den Eindruck zu erzeugen, dass ein Bohrer Material entfernt. Für das Bewegen kompletter Werkstücke oder größerer Objekte sollte stattdessen z.B. DriveUniversal verwendet werden.

🔌Pushable

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Wenn ein Objekt den Skill Pushable hat, kann es von anderen Objekten, die den Skill Pusher haben, bei Kollision verschoben werden.

Dieser Skill hat keine weiteren Einstellungen.

🔌RobotKinematicsV2

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Steuert einen Knickarmroboter mit bis zu sechs Achsen. Der Roboter kann einzelne, im CAD-Modell definierte Zielpositionen oder vollständige Bewegungsabläufe aus mehreren Wegpunkten anfahren. Eine Bewegung kann entweder über das allgemeine Symbol Start und die ausgewählte ProgramNr oder über ein einen eigenen Start-Eingang, der im WayPoint festgelegt wird, ausgelöst werden.

Eigenschaft Typ Beschreibung
NumberOfAxes Zahl (readonly) Anzahl der im 3D-Modell erkannten Roboterachsen.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Roboter. Default = 1
Start 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet das über ProgramNr ausgewählte Roboterziel oder Wegpunktprogramm. Eine Hi-Flanke ist erforderlich.
Stop 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Stoppt die aktuelle Roboterbewegung, solange das Symbol TRUE ist.
ProgramNr 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Nummer des anzufahrenden Roboterziels oder Wegpunktprogramms.
TargetOfsX 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Zusätzlicher Offset zur Zielposition auf der globalen X-Achse. Der Wert wird in Metern angegeben.
TargetOfsY 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Zusätzlicher Offset zur Zielposition auf der globalen Y-Achse. Der Wert wird in Metern angegeben.
TargetOfsZ 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Zusätzlicher Offset zur Zielposition auf der globalen Z-Achse. Der Wert wird in Metern angegeben.
Ready 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die Zielposition erreicht wurde und der Roboter für eine neue Bewegung bereit ist.
IsMoving 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, solange sich der Roboter bewegt.
TargetOutOfRange 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn die angeforderte Zielposition außerhalb des erreichbaren Arbeitsbereichs liegt.
FollowTargetRotation TRUE/FALSE TRUE: Neben der Position wird auch die Rotation des Zielobjekts vom TCP übernommen.
DemoMode TRUE/FALSE Fährt im STOP-Modus automatisch nacheinander die vorhandenen Roboterziele an.
ShowTargets TRUE/FALSE Zeigt die im 3D-Modell definierten Roboterziele an.
ShowTrail TRUE/FALSE Zeigt die Bewegungsspur des TCP an.
ShowOperatingRange TRUE/FALSE Visualisiert den ungefähren Arbeitsbereich des Roboters.
ShowPretargets TRUE/FALSE Zeigt die Vorpositionen an, die durch PreMoveRetractionDistance entstehen.
ShowWorkingHeight TRUE/FALSE Visualisiert die eingestellte Arbeitshöhe, wenn deren Wert größer als 0 ist.
ColorRobotAxisObjects TRUE/FALSE Färbt die erkannten Roboterachsen ein, solange die Skill-Einstellungen angezeigt werden.
Movement.DefaultDurationInSeconds Zahl (Sekunden) Standarddauer für eine Bewegung zu einem Roboterziel.
Movement.UseCircularTrack TRUE/FALSE TRUE: Das TCP bewegt sich auf einer kreisförmigen Bahn vom Startpunkt zum Ziel. Der Abstand zur Roboterbasis beeinflusst den Radius.
Movement.PreMoveRetractionDistance Zahl Abstand einer Vorposition vor dem eigentlichen Ziel. Diese Position wird beim Anfahren und Verlassen des Ziels verwendet.
Movement.WorkingHeight Zahl Definiert eine Arbeitshöhe. Der TCP fährt zunächst auf diese Höhe und anschließend zum eigentlichen Ziel.
Waypoints Liste Liste der definierten Wegpunktprogramme. Jeder Eintrag kann mehrere Roboterziele enthalten.
Waypoints.Start 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet die nacheinander definierten Ziele dieses Wegpunktprogramms.
Waypoints.PrgNr Zahl Programmnummer des Wegpunktprogramms. Bei einem Wert größer als 0 kann es auch über das allgemeine Symbol Start und ProgramNr gestartet werden.
Waypoints.StartForEveryTarget TRUE/FALSE TRUE: Vor jedem weiteren Ziel des Wegpunktprogramms ist ein neuer Startimpuls erforderlich.
Waypoints.UseLevelTriggeredStart TRUE/FALSE TRUE: Ein dauerhaftes TRUE-Signal genügt zum Starten; eine Hi-Flanke ist nicht erforderlich.
Waypoints.Targets Liste Enthält die einzelnen Ziele des Wegpunktprogramms.
Waypoints.Targets.TargetNr Zahl Nummer des im CAD-Modell definierten Roboterziels.
Waypoints.Targets.DurationToTargetInSeconds Zahl (Sekunden) Bewegungsdauer zu diesem Ziel.
Waypoints.Targets.PauseInSecondsAfterMovement Zahl (Sekunden) Wartezeit nach dem Erreichen des Ziels.
Waypoints.Targets.PreMoveRetractionDistance Zahl Individueller Abstand einer Vorposition für dieses Ziel. Die Vorposition wird beim Anfahren und Verlassen des Ziels verwendet.
RobotTargets Liste (automatisch, readonly) Im CAD-Modell erkannte Roboterziele. Die Zielnummer wird über den Objektnamen des jeweiligen Zielobjekts festgelegt.
RobotTargets.TargetPositionObject Text (readonly) Name des erkannten Zielobjekts.
RobotTargets.TargetPrgNr Zahl (readonly) Programmnummer des erkannten Roboterziels.
Joints Liste Liste der erkannten Roboterachsen mit Achsrichtung, Winkelgrenzen und Testfunktionen.
Joints.Name Text (readonly) Name der im CAD-Modell erkannten Roboterachse.
Joints.JointAxis X, Y, Z Lokale Rotationsachse des Gelenks.
Joints.UseLimits TRUE/FALSE Aktiviert die Begrenzung des zulässigen Gelenkwinkels.
Joints.MinAngleDeg Zahl (Grad) Untere Winkelgrenze des Gelenks.
Joints.MaxAngleDeg Zahl (Grad) Obere Winkelgrenze des Gelenks.
Joints.CurrentAngle Zahl (Grad, readonly) Aktueller Winkel des Gelenks.
Joints.TestRotationToMin Schaltfläche Bewegt die Achse testweise zur unteren Winkelgrenze und anschließend zurück zur Ausgangsposition.
Joints.TestRotationToMax Schaltfläche Bewegt die Achse testweise zur oberen Winkelgrenze und anschließend zurück zur Ausgangsposition.

Roboterbewegung starten und Bewegungsende prüfen

Der Roboter wird über das Symbol Start gestartet. Da die Rückmeldungen des Roboters nicht synchron zum SPS-Programm aktualisiert werden, sollte nach dem Start zunächst geprüft werden, ob sich der Roboter tatsächlich bewegt. Sobald IsMoving den Wert TRUE liefert, kann anschließend das Signal Ready abgefragt werden. Wird Ready TRUE, hat der Roboter sein Ziel erreicht. Alternativ kann nach dem Startsignal direkt die Hi-Flanke von Ready ausgewertet werden. Die Hi-Flanke zeigt ebenfalls an, dass der Roboter die Zielposition erreicht und die Bewegung beendet hat. Ready wird nicht TRUE, wenn der Roboter das Ziel nicht erreichen kann.

Eine ausführliche Beschreibung der Roboter Kinematic finden Sie hier: Robot Kinematics

🔌RotateOnMovement

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Rotation gekoppelt an Bewegung eines anderen Objekts.

Eigenschaft Typ Beschreibung
ReferenceObjectName Text Name des Objekts, an dessen Bewegung gekoppelt wird.
Speed Zahl Rotationsgeschwindigkeit.
Invert TRUE/FALSE TRUE = Drehrichtung umkehren.

🔌ScaleSize

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Skalierung eines Objekts in x/y/z-Richtung. Kann z.B. verwendet werden, um ein Behälter mit Flüssigkeit zu füllen. Dieser Skill wird an einem Objekt angebracht, welches andere Objekte bei Kollision skallieren kann. Wie eine Luftpumpe. Wenn ein Objekt beim Skalieren ausschließlich nach oben wachsen soll – beispielsweise zur Darstellung einer Flüssigkeit –, muss sich der Ursprung (Pivot) des Objekts am unteren Ende befinden. Andernfalls erfolgt die Skalierung in beide Richtungen, sodass das Objekt gleichzeitig nach oben und unten wächst. Beispiel: plclab3dstudio.com

Eigenschaft Typ Beschreibung
TargetCollisionType Typ Hier kann der Typ des Ziel-Objektes gewählt werden, das Ziel-Objekt muss den gleichen Typ im Collider eingestellt haben.
ScaleX Ja/Nein Soll in X-Richtung skalliert werden?
ScaleY Ja/Nein Soll in Y-Richtung skalliert werden?
ScaleZ Ja/Nein Soll in Z-Richtung skalliert werden?
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Skill.
ScaleUp 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Vergrößern einschalten.
ScaleDown 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Verkleinern einschalten.
SpeedFactor Zahl Geschwindigkeitfaktor.

🔌ServoDrive

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Das 3D-Objekt simuliert einen linearen Antrieb, der eine beliebige Position innerhalb eines definierten Bereichs anfahren kann.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode Ist der Demomode aktiviert, wird eine Demo Bewegung zwischen Min und Max ausgeführt.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
StartMoving 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet die Bewegung zur Zielposition.
Ready 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn der Antrieb bereit ist für neue Befehle.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Maximalposition erreicht ist.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Minimalposition erreicht ist.
IsMoving 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, solange der Antrieb in Bewegung ist.
TargetPosition 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Zielposition in mm, an die der Antrieb fahren soll.
CurrentPosition 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktuelle Position des Antriebs in mm.
DurationInSeconds 🏷️ Symbol oder Zahl (Analog, Ausgang) Zeit in Sekunden, die für eine Bewegung benötigt wird. (v1.4.5)
DistanceInMM Zahl (z. B. 20) Maximale Strecke in mm, die der Antrieb zurücklegen kann.
InitialDistanceInMM Zahl Anfangsposition in mm bei Simulationsstart.
RangeMin Zahl Minimal erlaubte Zielposition (für TargetPosition).
RangeMax Zahl Maximal erlaubte Zielposition (für TargetPosition).
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Bewegungsrichtung des Antriebs. Xn, Yn, Zn stehen für die negative Achsenrichtung.
NegateIsMinMax TRUE/FALSE TRUE: NC-Verhalten von IsAtMax, IsAtMin. (v1.4.7)
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung aktualisiert. Nur aktivieren, wenn bei der Simulation erkannt wird, dass Kollisionen nicht funktionieren.
IsOffsetDrive TRUE/FALSE Aktiviert Offset-Betrieb: Bewegung erfolgt relativ zur aktuellen Position.
IsOffsetModeBackwards TRUE/FALSE Bei aktiviertem Offsetbetrieb: Bewegung erfolgt in negativer Richtung.
TargetPositionSyncMode TRUE/FALSE Wenn aktiviert: Die Achse folgt der Zielposition (TargetPosition), sofern die Achse aktiviert ist. Kann verwendet werden, wenn die Position der Achse von der SPS berechnet wird: Virtuelle Achse aus TIA PORTAL, Motion Control. (v1.4.5)
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte, die durch diesen Antrieb bewegt werden.

🔌ServoDrive-Rotation

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Ein Antrieb mit frei definierbarem Zielwinkel. Der Ursprung des Objekts muss im CAD-System korrekt definiert sein, da die Drehung um diesen Punkt erfolgt.

Eigenschaft Typ Beschreibung
DemoMode Aktiviert den Demomodus zur Vorschau ohne SPS.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Antrieb.
Start 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet die Bewegung zum Zielwinkel. Eine Hi-Flanke ist notwendig.
Ready 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Antrieb bereit ist.
IsRotating 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, solange Rotation aktiv ist.
TargetAngle 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Zielwinkel in Grad.
CurrentAngle 🏷️ Symbol (Analog, Eingang) Aktueller Winkel des Antriebs.
IsAtMax 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Maximalwinkel erreicht.
IsAtMin 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn Minimalwinkel erreicht.
DurationInSeconds 🏷️ Symbol oder Zahl (Analog, Ausgang) Zeit in Sekunden für die Bewegung zum Zielwinkel. (v1.4.5) Bei MaxDegree>360°: Zeit für 1 Umdrehung (v1.4.6)
MaxDegree Zahl (1–36000°) Maximal möglicher Drehwinkel. (v1.4.6)
DegreeInitial Zahl (0–360°) Startwinkel beim Laden der Szene.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Rotationsachse (Xn = negative X-Achse usw.).
ShortestWay TRUE/FALSE TRUE = kürzeste Drehrichtung automatisch wählen. Nur bei MaxDegree ≤ 360°.
NegateIsMinMax TRUE/FALSE TRUE: NC-Verhalten von IsAtMax, IsAtMin. (v1.4.7)
UpdatePhysics TRUE/FALSE TRUE: Physik wird bei Bewegung aktualisiert. Nur aktivieren, wenn bei der Simulation erkannt wird, dass Kollisionen nicht funktionieren.
LinkedObjects Zahl (readonly) Anzahl verknüpfter 3D-Objekte.
AudioDrive2Point Objekt Audioeinstellungen (z. B. Start-/Stopp-Geräusche).

🔌SimpleCar 🚗

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(v1.4.2)

Steuert ein Fahrzeug mit grundlegenden Fahr- und Lenkparametern und Gaspedalsteuerung. Nicht geeignet für komplexe Fahrzeugphysik. Verwendbar z.B. für eine Ampelsteuerung mit Fahrzeugen, die anhalten und losfahren. Der Skill muss am Fahrzeug-3D-Objekt angebracht werden (Chassis). Die Räder des Fahrzeugs müssen als Kind-Objekte im 3D-Modell vorhanden sein. Es können auch noch andere Kind-Objekte vorhanden sein (z. B. Rückleuchte, Fenster usw.).

Information

Der Skill benötigt noch diese Skills: Player und Collider.

Die Räder müsssen diese Strings enthalten:

  • "FLW" für Front Left Wheel (Vorderes linkes Rad)
  • "FRW" für Front Right Wheel (Vorderes rechtes Rad)
  • "RLW" für Rear Left Wheel (Hinteres linkes Rad)
  • "RRW" für Rear Right Wheel (Hinteres rechtes Rad)

Eigenschaften:

Eigenschaft Typ Beschreibung
Id Zahl (readonly) Interne ID des Objekts.
Description Text Benutzerdefinierte Beschreibung.
ObjectName Text (readonly) Name des Objekts in der Szene.
Error Text Zeigt eine Fehlermeldung an, falls vorhanden.
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert die Fahrzeugbewegung.
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Bewegungsrichtung (lokale Richtung) des Fahrzeugs.
GasPedal 🏷️ Symbol (INT, 0–100, Ausgang) Steuert die Fahrgeschwindigkeit. 0 = Stopp, 100 = Vollgas.
Steering 🏷️ Symbol (INT, -45 ... +45, Ausgang) Lenkwinkel oder Lenkrichtung.
CurrentSpeedMMSec 🏷️ Symbol (INT, Eingang) Aktuelle Geschwindigkeit in mm/Sekunde.
MaxDriveSpeed Zahl Maximale Fahrgeschwindigkeit in mm/Sekunde.
MaxAcceleration Zahl Maximale Beschleunigung.
MaxDeceleration Zahl Maximale Bremskraft wenn GasPedal=0.
CountWheels Zahl (readonly) Anzahl der Räder, die erkannt wurden.
WheelAxis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Drehachse der Räder.
RotateWheels TRUE/FALSE Ob sich die Räder visuell mitdrehen.
Info Text (readonly) Informationen.