Skip to content

⚙️Sonstige Skills

⚙️ 3D-Label

3D-Beschriftung im Raum (z. B. für Signalnamen, Statusanzeige).

Eigenschaft Typ Beschreibung
LabelType Auswahlfeld (Label3DType) Typ der Beschriftung (z. B. Eingang, Info).
Content Text Inhalt des Labels.
FontSize Zahl Schriftgröße.
RotateToCamera 1/0 TRUE = dreht sich zur Kamera.
Color Farbwert Textfarbe.
ColorString Text (HTML) Farbe als Hex-String.
UseColor 1/0 TRUE = Farbanzeige aktiv.

⚙️ Collider

Stellt Kollisionseigenschaften eines Objekts ein.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Id Zahl (readonly) Interne ID des Objekts.
Description Text Benutzerdefinierte Beschreibung des Objekts.
ObjectName Text (readonly) Interner Objektname (z. B. von Blender importiert).
Error Text Anzeige eines Fehlers (falls vorhanden).
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Collider ein- und ausschalten. (v1.4.0)
CopySettingsFromId Zahl ID eines Objekts, von dem die Einstellungen übernommen werden.
EnableSensorTriggering TRUE/FALSE Das Objekt kann Sensoren auslösen.
SensorTriggerType All, Inductive, ... Filtert, welche Objekte den Trigger auslösen dürfen.
EnableCollision TRUE/FALSE Ist das Objekt ein Festkörper?
ColliderType Box, Sphere, Mesh usw. Geometrieform des Kolliders.
PhysicLayer Zahl Zuweisung zu einer bestimmten Physik-Schicht.
RemovePlayerConstraints TRUE/FALSE Entfernt Bewegungs-Einschränkungen für Player beim Kontakt.
CollectPlayerObjects TRUE/FALSE Objekte, die mit dem Creator erstellt wurden, können eingefroren werden, um Rechenzeit zu sparen. Ein typisches Beispiel sind Objekte in einem Behälter, die nicht mehr benötigt werden. Im eingefrorenen Zustand können sich diese Objekte nicht mehr bewegen oder entfernt werden.
MaterialProperties.DynamicFriction Zahl (0–1) Gleitreibung beim Bewegen.
MaterialProperties.StaticFriction Zahl (0–1) Haftreibung bei Stillstand.
MaterialProperties.FrictionCombine Average, Maximum, Minimum, Multiply Kombinationsmodus der Reibung mit anderen Materialien.
MaterialProperties.Bounciness Zahl (0–1) Rückprallverhalten bei Kollision.
MaterialProperties.BounceCombine Average, Maximum, Minimum, Multiply Kombinationsmodus für Rückprall.
AudioProperties.Enable TRUE/FALSE Aktiviert die Audioausgabe.
AudioProperties.ClipName Text Name des abzuspielenden Sounds. Siehe Klasse PlayAudio.
AudioProperties.LoopAudio TRUE/FALSE Wiederholt die Audioausgabe kontinuierlich.
AudioProperties.Volume Zahl (0–1) Lautstärke der Audioausgabe.
DirectedForceProperties.Enabled TRUE/FALSE Aktiviert die gerichtete Kraft. Objekt ist dann automatisch kein Festkörper!
DirectedForceProperties.EnableOperand 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) Operand zum Aktivieren der Kraft.
DirectedForceProperties.Force Zahl Stärke der gerichteten Kraft.
DirectedForceProperties.Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Richtung der Kraftwirkung.
HideObject TRUE/FALSE Blendet das Objekt im RUN-Modus aus.

⚙️ Creator

Objekt-Erzeuger für z. B. Werkstücke, Bauteile, Simulationen.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Disable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Deaktiviert den Creator.
CreateNextItem 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Erzeugt nächstes Objekt.
CreateRandomItem 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Erzeugt zufälliges Objekt.
DelayInSeconds Float-Zahl (z.B. 1.3) Startverzögerung.
MaxNumberOfChilds Zahl Begrenzung erzeugter Objekte.
AutoDestroy 1/0 TRUE = erzeugte Objekte werden automatisch gelöscht, bei Erreichung der max. Anzahl.
CreateAlways 1/0 TRUE = erzeugt dauerhaft Objekte.
PauseInSecondsAfterCreate Float-Zahl (z.B. 1.5) Pause nach Erzeugung.
RotateCreatorIfReady 1/0 TRUE = dreht Creator, wenn bereit (nicht deaktiviert).
RotateSpeed Zahl Drehgeschwindigkeit.
AudioProperties.Enable TRUE/FALSE Aktiviert die Audioausgabe. (v1.4.0)
AudioProperties.ClipName Text Name des abzuspielenden Sounds. Siehe Klasse PlayAudio.
AudioProperties.LoopAudio TRUE/FALSE Wiederholt die Audioausgabe kontinuierlich.
AudioProperties.Volume Zahl (0–1) Lautstärke der Audioausgabe.

⚙️ Destroyer

Zerstört Objekte bei Kontakt oder Signal.

Eigenschaft Typ Beschreibung
IsEnabled 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Zerstörer.
CopySettingsFromId ID-Nummer Übernimmt Einstellungen von einem anderen Creator.
IsEnabled 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Ist der Destroyer eingeschaltet?
DestroyOnlyCreatorId 0 oder Id des Creators Wenn die Creator-Id angegeben ist, dann entfernt der Destroyer nur Objekte von einem bestimmten Creator. (v1.4.0)

⚙️ Hide

Objekt ausblenden per Symbol.

Eigenschaft Typ Beschreibung
HideAddress 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Signal zum Ein-/Ausblenden.
Negate 1/0 Symbol wird negiert abgefragt (v1.4.2)
IsRecursiv 1/0 TRUE = auch alle Kindobjekte werden versteckt.

⚙️ MoveableLight

Bewegliches Lichtobjekt mit Steuerung.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Referenzachse für den Lichtstrahl.
Address 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktivierungssignal.
MyColor Farbwert Lichtfarbe.
Intensity Zahl Helligkeit.
RangeInMM Zahl Leuchtweite.
SpotAngle Zahl Lichtkegelwinkel.

⚙️ObjectHelper

Interne Helfer-Komponente für Transformationsverhalten.

Eigenschaft Typ Beschreibung
KeepInitWorldRotation 1/0 TRUE = Weltrotation beim Start beibehalten.

⚙️PlayAudio

Audioausgabe über Trigger oder Kollision.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Enable 1/0 TRUE = aktiviert.
ClipName Text Name der Audiodatei.
TriggerOperand 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Signal zum Abspielen.
PlayOnTriggerHiEdge 1/0 TRUE = nur bei Flanke.
PlayOnCollision 1/0 TRUE = Audio bei Kollision.
LoopAudio 1/0 TRUE = Audioclip in einer Schleife.
StopOnTriggerFalse 1/0 TRUE = Stoppt die Wiedergabe, wenn der Trigger FALSE ist.
Volume 0.0 bis 1.0 Lautstärke

Hinweis

Erstellen Sie im Projektverzeichnis den Ordner Audio und kopieren Sie die Audiodateien in diesen Ordner. Formate: MP3, OGG. Achten Sie darauf, dass die Dateien nicht zu groß sind.

⚙️Player

Einstellungen für physikalische Eigenschaften eines Objektes. Wird in Verbindung des Creators verwendet.

Eigenschaft Typ Beschreibung
AllowMouseDrag 1/0 Das Objekt kann mit der Maus verschoben werden. Bei gleichzeitiges Drücken von V kann die Höhe des Objekt geändert werden.
RemoveOnMouseClick 1/0 Objekt verschwindet bei Klick.
UseGravity 1/0 Schwerkraft wirkt.
Drag Zahl Luftwiderstand.
AngularDrag Zahl Rotationsdämpfung.
Mass Zahl Masse des Objekts.
IsMagnetic 1/0 Wird von Magneten angezogen.
IsKinematic 1/0 Keine Physik, nur manuelle Bewegung.
SolverIterations Zahl Qualität der Physikberechnung.
PlayerConstraints Objekt Bewegungseinschränkungen.

⚙️SceneLight

Simuliertes Licht in der Szene (Scheinwerfer, Signallicht etc.).

Eigenschaft Typ Beschreibung
LightOn 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Licht ein-/ausschalten.
NegateBehavior 1/0 TRUE = Verhalten invertieren.
Color Farbwert Lichtfarbe.
Intensity Zahl Lichtintensität.

⚙️Tools

Erweiterte Werkzeuge zur Laufzeit im 3D-Studio. Ermöglicht die Definition eigener logischer und mathematischer Berechnungen sowie das gezielte Ignorieren von Layer-Kollisionen.

Eigenschaft Typ Beschreibung
CalculatorsBool Liste von Objekten Liste boolescher Berechnungen. Jede Berechnung besteht aus einer Zielvariable (Target), einer Bedingung (Condition) (v1.4.0) und einem logischen Ausdruck (Expression). Symbole müssen im logischen Ausdruck und in der Bedingung in eckigen Klammern angegeben werden, z. B.: [S1] and [S2] oder not [S3]. Im Feld Target muss das Symbol ohne Klammern angegeben werden.
CalculatorsAnalog Liste von Objekten Liste analoger Berechnungen für mathematische Operationen. Beispiel: [Wert1] + [Wert2] * 2. Auch hier müssen Symbole in eckigen Klammern stehen.
IgnoreLayerSettings Liste von Objekten Definiert Layerpaare (Layer1, Layer2), die sich bei Kollisionen gegenseitig ignorieren sollen.

Unterstützte Operatoren:

Boolesche Berechnungen (CalculatorsBool):

  • (...): Klammerung
  • !, not: Logische Negation
  • and, or: Logische Verknüpfungen

Analoge Berechnungen (CalculatorsAnalog):

  • *, /: Multiplikative Operatoren,
  • %: Modulo Operator, 
  • +, -: Additive Operatoren
  • <, >, <=, >=: Vergleichsoperatoren
  • =, ==, !=, <>: Gleichheitsoperatoren
  • and, or: Logische Verknüpfungen (z. B. bei Vergleichen)

Beispiele für Ausdrücke, Expressions:

CalculatorsBool:
- [LampOn]
- [Taster1] and not [Sensor1]

CalculatorsAnalog:
- [Speed]
- ([Sollwert] + [Offset]) * 0.1

Hinweis: In der Eigenschaft Target muss das Symbol ohne eckige Klammer eingefügt werden:

Bool-Calculator Settings Sample
Bild: BOOL-Calculator: Bei Target wurde das Symbol ohne Klammern eingefügt und bei Expression müssen die Symbole mit eckigen Klammern angegeben werden.