⚙️Sonstige Skills¶
Diese Seite is relevant für ✅Studio ❌Player
⚙️ 3D-Label¶
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3D-Beschriftung im Raum (z. B. für Signalnamen, Statusanzeige).
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| LabelType | Auswahlfeld (Label3DType) |
Typ der Beschriftung (z. B. Eingang, Info). |
| Content | Text | Inhalt des Labels. |
| FontSize | Zahl | Schriftgröße. |
| RotateToCamera | 1/0 | TRUE = dreht sich zur Kamera. |
| Color | Farbwert | Textfarbe. |
| ColorString | Text (HTML) | Farbe als Hex-String. |
| UseColor | 1/0 | TRUE = Farbanzeige aktiv. |
⚙️ ColorSwitcher¶
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Ab Version (v1.4.5). Ändert die Farbe eines Objekts auf eine Ziel-Farbe und kann sie nach einer Zeit wieder zurücksetzen. Verwenden Sie diesen Skill z.B., um die Erwärmung eines Bauteils darzustellen.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Id | Zahl (readonly) | Interne ID des Objekts. |
| Beschreibung | Text | Benutzerdefinierte Beschreibung. |
| ObjectName | Text (readonly) | Name des Objekts in der Szene. |
| Error | Text | Zeigt eine Fehlermeldung an (falls vorhanden). |
| Enabled | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Aktiviert den ColorSwitcher. |
| TargetColor | Farbe (RGB/Hex) | Ziel-Farbe, auf die das Objekt umgeschaltet wird. |
| DurationTargetColorSeconds | Zahl (Sekunden) | Dauer, bis die Ziel-Farbe erreicht ist. |
| DurationRestoreColorSeconds | Zahl (Sekunden) | Dauer für das Zurückstellen auf die ursprüngliche Farbe, wenn Enabled deaktiviert wird. |
⚙️ Collider¶
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Stellt Kollisionseigenschaften eines Objekts ein.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Id | Zahl (readonly) | Interne ID des Objekts. |
| Description | Text | Benutzerdefinierte Beschreibung des Objekts. |
| ObjectName | Text (readonly) | Interner Objektname (z. B. von Blender importiert). |
| Error | Text | Anzeige eines Fehlers (falls vorhanden). |
| Enable | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Collider ein- und ausschalten. (v1.4.0) |
| CopySettingsFromId | Zahl | ID eines Objekts, von dem die Einstellungen übernommen werden. |
| EnableSensorTriggering | TRUE/FALSE | Das Objekt kann Sensoren auslösen. |
| SensorTriggerType | All, Inductive, ... | Filtert, welche Objekte den Trigger auslösen dürfen. |
| EnableCollision | TRUE/FALSE | Ist das Objekt ein Festkörper? |
| ColliderType | Box, Sphere, Mesh usw. | Geometrieform des Kolliders. |
| PhysicLayer | Zahl | Zuweisung zu einer bestimmten Physik-Schicht. |
| RemovePlayerConstraints | TRUE/FALSE | Entfernt Bewegungs-Einschränkungen für Player beim Kontakt. |
| CollectPlayerObjects | TRUE/FALSE | Objekte, die mit dem Creator erstellt wurden, können eingefroren werden, um Rechenzeit zu sparen. Ein typisches Beispiel sind Objekte in einem Behälter, die nicht mehr benötigt werden. Im eingefrorenen Zustand können sich diese Objekte nicht mehr bewegen oder entfernt werden. |
| MaterialProperties.DynamicFriction | Zahl (0–1) | Gleitreibung beim Bewegen. |
| MaterialProperties.StaticFriction | Zahl (0–1) | Haftreibung bei Stillstand. |
| MaterialProperties.FrictionCombine | Average, Maximum, Minimum, Multiply | Kombinationsmodus der Reibung mit anderen Materialien. |
| MaterialProperties.Bounciness | Zahl (0–1) | Rückprallverhalten bei Kollision. |
| MaterialProperties.BounceCombine | Average, Maximum, Minimum, Multiply | Kombinationsmodus für Rückprall. |
| AudioProperties.Enable | TRUE/FALSE | Aktiviert die Audioausgabe. |
| AudioProperties.ClipName | Text | Dateiname mit Endung des abzuspielenden Sounds. Siehe Klasse PlayAudio. |
| AudioProperties.LoopAudio | TRUE/FALSE | Wiederholt die Audioausgabe kontinuierlich. |
| AudioProperties.Volume | Zahl (0–1) | Lautstärke der Audioausgabe. |
| DirectedForceProperties.Enabled | TRUE/FALSE | Aktiviert die gerichtete Kraft. Objekt ist dann automatisch kein Festkörper! |
| DirectedForceProperties.EnableOperand | 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) | Operand zum Aktivieren der Kraft. |
| DirectedForceProperties.Force | Zahl | Stärke der gerichteten Kraft. |
| DirectedForceProperties.Axis | X, Y, Z, Xn, Yn, Zn | Richtung der Kraftwirkung. |
| HideObject | TRUE/FALSE | Blendet das Objekt im RUN-Modus aus. |
⚙️ Creator¶
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Objekt-Erzeuger für z. B. Werkstücke, Bauteile, Simulationen.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Disable | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Deaktiviert den Creator. |
| CreateNextItem | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Erzeugt nächstes Objekt. |
| CreateRandomItem | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Erzeugt zufälliges Objekt. |
| DelayInSeconds | Float-Zahl (z.B. 1.3) | Startverzögerung. |
| MaxNumberOfChilds | Zahl | Begrenzung erzeugter Objekte. |
| AutoDestroy | 1/0 | TRUE = erzeugte Objekte werden automatisch gelöscht, bei Erreichung der max. Anzahl. |
| CreateAlways | 1/0 | TRUE = erzeugt dauerhaft Objekte. |
| PauseInSecondsAfterCreate | Float-Zahl (z.B. 1.5) | Pause nach Erzeugung. |
| RotateCreatorIfReady | 1/0 | TRUE = dreht Creator, wenn bereit (nicht deaktiviert). |
| RotateSpeed | Zahl | Drehgeschwindigkeit. |
| AudioProperties.Enable | TRUE/FALSE | Aktiviert die Audioausgabe. (v1.4.0) |
| AudioProperties.ClipName | Text | Dateiname mit Endung des abzuspielenden Sounds. Siehe Klasse PlayAudio. |
| AudioProperties.LoopAudio | TRUE/FALSE | Wiederholt die Audioausgabe kontinuierlich. |
| AudioProperties.Volume | Zahl (0–1) | Lautstärke der Audioausgabe. |
⚙️ Destroyer¶
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Zerstört Objekte bei Kontakt oder Signal.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| IsEnabled | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Aktiviert den Zerstörer. |
| CopySettingsFromId | ID-Nummer | Übernimmt Einstellungen von einem anderen Creator. |
| IsEnabled | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Ist der Destroyer eingeschaltet? |
| DestroyOnlyCreatorId | 0 oder Id des Creators | Wenn die Creator-Id angegeben ist, dann entfernt der Destroyer nur Objekte von einem bestimmten Creator. (v1.4.0) |
⚙️ Hide¶
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Objekt ausblenden per Symbol.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| HideAddress | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Signal zum Ein-/Ausblenden. |
| Negate | 1/0 | Symbol wird negiert abgefragt (v1.4.2) |
| IsRecursiv | 1/0 | TRUE = auch alle Kindobjekte werden versteckt. |
⚙️ MoveableLight¶
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Bewegliches Lichtobjekt mit Steuerung.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Axis | X, Y, Z, Xn, Yn, Zn | Referenzachse für den Lichtstrahl. |
| Address | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Aktivierungssignal. |
| MyColor | Farbwert | Lichtfarbe. |
| Intensity | Zahl | Helligkeit. |
| RangeInMM | Zahl | Leuchtweite. |
| SpotAngle | Zahl | Lichtkegelwinkel. |
⚙️ObjectHelper¶
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Interne Helfer-Komponente für Transformationsverhalten.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| KeepInitWorldRotation | 1/0 | TRUE = Weltrotation beim Start beibehalten. |
⚙️Particle¶
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(v1.4.3) Partikeleffekte mit physikalischen Eigenschaften zur Dekoration und Visualisierung. Der Particle, der erzeugt wird, muss das Child des Objekts sein, das den Skill enthält. Zum Beispiel ein kleines Würfelobjekt oder eine Kugel, die als Partikel dargestellt wird.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Start | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Startet/Stoppt die Partikelemission. |
| MaxParticles | Zahl | Maximale Anzahl gleichzeitig existierender Partikel (Standard: 1000). |
| LocalAxis | X, Y, Z, Xn, Yn, Zn | Lokale Richtung der Partikelemission. |
| Speed | Zahl | Geschwindigkeit (m/s) der Partikel beim Verlassen des Emitters (Standard: 0.5). |
| EmissionRate | Zahl | Anzahl der pro Sekunde emittierten Partikel (Standard: 10.0). |
| Lifetime | Zahl | Lebensdauer der Partikel in Sekunden (Standard: 3.0). |
| UsePhysics | TRUE/FALSE | TRUE = Schwerkraft wirkt auf Partikel. |
| EnableCollisions | TRUE/FALSE | TRUE = Partikel kollidieren mit der Welt. |
| Bounce | Zahl (0–1) | Rückprallstärke bei Kollision (0 = kein Abprall, 1 = voll elastisch, Standard: 0.5). |
| Dampen | Zahl (0–1) | Energieverlust bei Kollision durch Reibung (Standard: 0.1). |
⚙️PlayAudio¶
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Audioausgabe über Trigger oder Kollision.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Enable | 1/0 | TRUE = aktiviert. |
| ClipName | Text | Dateiname mit Endung der Audiodatei. Beispiel: laser.mp3. Muss im Projektverzeichnis im Ordner Audio liegen. |
| TriggerOperand | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Signal zum Abspielen. |
| PlayOnTriggerHiEdge | 1/0 | TRUE = nur bei Flanke. |
| PlayOnCollision | 1/0 | TRUE = Audio bei Kollision. |
| LoopAudio | 1/0 | TRUE = Audioclip in einer Schleife. |
| StopOnTriggerFalse | 1/0 | TRUE = Stoppt die Wiedergabe, wenn der Trigger FALSE ist. |
| Volume | 0.0 bis 1.0 | Lautstärke |
Hinweis
Erstellen Sie im Projektverzeichnis den Ordner Audio und kopieren Sie die Audiodateien in diesen Ordner. Formate: MP3, OGG. Achten Sie darauf, dass die Dateien nicht zu groß sind.
⚙️Player¶
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Einstellungen für physikalische Eigenschaften eines Objektes. Wird in Verbindung des Creators verwendet.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| AllowMouseDrag | 1/0 | Das Objekt kann mit der Maus verschoben werden. Bei gleichzeitiges Drücken von V kann die Höhe des Objekt geändert werden. |
| RemoveOnMouseClick | 1/0 | Objekt verschwindet bei Klick. |
| UseGravity | 1/0 | Schwerkraft wirkt. (Default=TRUE) |
| Drag | Zahl | Luftwiderstand. (Default=1) |
| AngularDrag | Zahl | Rotationsdämpfung.(Default=1) |
| InitialHighDrag | Zahl | Die anfängliche Dämpfung. (Default=20) (v1.5.3) |
| InitialHighDragMs | Zahl | Dauer in ms der anfänglichen Dämpfung. (Default=1000) (v1.5.3) |
| Mass | Zahl | Masse des Objekts. (Default=0.5) |
| IsMagnetic | 1/0 | Wird von Magneten angezogen. (Default=TRUE) |
| IsKinematic | 1/0 | Reagiert nicht auf Kräfte / Physik. (Default=FALSE) |
| SolverIterations | Zahl | Qualität der Physikberechnung. (Default=6) |
| PlayerConstraints | Objekt | Bewegungseinschränkungen. Hier können Bewegungsachsen gesperrt werden. |
⚙️ RfIdTag¶
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Kennzeichnet ein Objekt als RFID-Tag. Der RFID-Tag besitzt einen internen Speicher, der über den Skill RfId gelesen und beschrieben werden kann.
Der Skill RfIdTag wird dem beweglichen Objekt bzw. Werkstück zugewiesen, das als RFID-Datenträger verwendet werden soll.
Dieser Skill hat keine einstellbare Eigenschaften.
⚙️ RfId¶
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RFID-Lese-/Schreibgerät zum Erkennen, Lesen und Beschreiben von Objekten mit dem Skill RfIdTag.
Der Skill erzeugt automatisch einen Triggerbereich. Befindet sich genau ein RFID-Tag in diesem Bereich, kann dessen UID oder Benutzerspeicher gelesen beziehungsweise beschrieben werden.
Befinden sich gleichzeitig mehrere RFID-Tags im Erfassungsbereich, wird ein Fehler ausgegeben.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| TagMemAddress | 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) | Start-Adresse für das Lesen/Schreiben des RFID Speichers. Default=0 |
| Length | 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) | Anzahl der Bytes, die aus dem RFID-Speicher gelesen oder in den RFID-Speicher geschrieben werden. Der RFID Speicher hat eine Größe von 1024 Bytes. Default=4 |
| InAddressData | Zahl | Startadresse im Eingangsbereich. Gelesene RFID-Daten werden ab dieser Adresse in die Eingänge geschrieben. Default=100 |
| OutAddressData | Zahl | Startadresse im Ausgangsbereich. Die zu schreibenden Daten werden ab dieser Adresse aus den Ausgängen gelesen. Default=100 |
| Execute | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Startet den Lese- oder Schreibvorgang. Die Auswertung hängt vom eingestellten Mode ab. |
| Mode | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Legt fest, welche RFID-Funktion ausgeführt wird. Siehe unten. Default:1 (Read UID) |
| IsTagPresent | 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) | TRUE, wenn sich genau ein gültiger RFID-Tag im Erfassungsbereich befindet. |
| Done | 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) | TRUE, wenn der aktuelle Lese- oder Schreibvorgang erfolgreich ausgeführt wurde. |
| Busy | 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) | Zeigt an, dass ein Vorgang bearbeitet wird. |
| RfIdError | 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) | TRUE, wenn ein RFID-Fehler vorliegt: wenn mehrere Tags gleichzeitig erkannt werden. |
| Status | 🏷️ Symbol (Word, Eingang) | Status- beziehungsweise Fehlercode des RFID-Lese-/Schreibgeräts: 1 wenn mehrere Tags gleichzeitig erkannt werden. |
Mode:
| Mode | Bezeichnung | Beschreibung |
|---|---|---|
| 1 | ReadUid | Liest die interne ID des RFID-Tags. Die ID wird als vier Bytes ab InAddressData ausgegeben. |
| 2 | ReadUserMemoryCyclic | Liest den Benutzerspeicher fortlaufend, solange Execute den Wert TRUE besitzt. |
| 3 | WriteUserMemoryCyclic | Schreibt fortlaufend in den Benutzerspeicher, solange Execute den Wert TRUE besitzt. |
| 4 | ReadUserMemoryOnce | Liest den Benutzerspeicher einmalig bei einer positiven Flanke an Execute. |
| 5 | WriteUserMemoryOnce | Schreibt einmalig bei einer positiven Flanke an Execute in den Benutzerspeicher. |
Lesen der UID:
Im Modus ReadUid wird die interne ID des RFID-Tags als 32-Bit-Wert gelesen und auf vier aufeinanderfolgende Eingangsbytes geschrieben.
⚙️SceneLight¶
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Simuliertes Licht in der Szene (Scheinwerfer, Signallicht etc.).
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| LightOn | 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) | Licht ein-/ausschalten. |
| NegateBehavior | 1/0 | TRUE = Verhalten invertieren. |
| Color | Farbwert | Lichtfarbe. |
| Intensity | Zahl | Lichtintensität. |
⚙️Tools¶
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Erweiterte Werkzeuge zur Laufzeit im 3D-Studio. Ermöglicht die Definition eigener logischer und mathematischer Berechnungen sowie das gezielte Ignorieren von Layer-Kollisionen.
| Eigenschaft | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| CalculatorsBool | Liste von Objekten | Liste boolescher Berechnungen. Jede Berechnung besteht aus einer Zielvariable (Target), einer Bedingung (Condition) (v1.4.0) und einem logischen Ausdruck (Expression). Symbole müssen im logischen Ausdruck und in der Bedingung in eckigen Klammern angegeben werden, z. B.: [S1] and [S2] oder not [S3]. Im Feld Target muss das Symbol ohne Klammern angegeben werden. |
| CalculatorsAnalog | Liste von Objekten | Liste analoger Berechnungen für mathematische Operationen. Beispiel: [Wert1] + [Wert2] * 2. Auch hier müssen Symbole in eckigen Klammern stehen. |
| IgnoreLayerSettings | Liste von Objekten | Definiert Layerpaare (Layer1, Layer2), die sich bei Kollisionen gegenseitig ignorieren sollen. |
Unterstützte Operatoren:
Boolesche Berechnungen (CalculatorsBool):
(...): Klammerung!,not: Logische Negationand,or: Logische Verknüpfungen
Analoge Berechnungen (CalculatorsAnalog):
*,/: Multiplikative Operatoren,%: Modulo Operator,+,-: Additive Operatoren<,>,<=,>=: Vergleichsoperatoren=,==,!=,<>: Gleichheitsoperatorenand,or: Logische Verknüpfungen (z. B. bei Vergleichen)
Beispiele für Ausdrücke, Expressions:
CalculatorsBool:
- [LampOn]
- [Taster1] and not [Sensor1]
CalculatorsAnalog:
- [Speed]
- ([Sollwert] + [Offset]) * 0.1
Hinweis: In der Eigenschaft Target muss das Symbol ohne eckige Klammer eingefügt werden:
Bild: BOOL-Calculator: Bei Target wurde das Symbol ohne Klammern eingefügt und bei Expression müssen die Symbole mit eckigen Klammern angegeben werden.
Tipp (v1.4.3)
Im Stopp-Modus: Lassen Sie das Tags-Window anzeigen, damit Sie die Symbolnamen sehen. Wenn die Tools-Einstellungen sichtbar sind, können die Symbolnamen im Tags-Fenster über einen Mausklick in die Zwischenablage kopiert und in die Expression Felder der Tools Einstellungen kopiert werden.