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⚙️Sonstige Skills

Diese Seite is relevant für ✅Studio ❌Player

⚙️ 3D-Label

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3D-Beschriftung im Raum (z. B. für Signalnamen, Statusanzeige).

Eigenschaft Typ Beschreibung
LabelType Auswahlfeld (Label3DType) Typ der Beschriftung (z. B. Eingang, Info).
Content Text Inhalt des Labels.
FontSize Zahl Schriftgröße.
RotateToCamera 1/0 TRUE = dreht sich zur Kamera.
Color Farbwert Textfarbe.
ColorString Text (HTML) Farbe als Hex-String.
UseColor 1/0 TRUE = Farbanzeige aktiv.

⚙️ ColorSwitcher

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Ab Version (v1.4.5). Ändert die Farbe eines Objekts auf eine Ziel-Farbe und kann sie nach einer Zeit wieder zurücksetzen. Verwenden Sie diesen Skill z.B., um die Erwärmung eines Bauteils darzustellen.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Id Zahl (readonly) Interne ID des Objekts.
Beschreibung Text Benutzerdefinierte Beschreibung.
ObjectName Text (readonly) Name des Objekts in der Szene.
Error Text Zeigt eine Fehlermeldung an (falls vorhanden).
Enabled 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den ColorSwitcher.
TargetColor Farbe (RGB/Hex) Ziel-Farbe, auf die das Objekt umgeschaltet wird.
DurationTargetColorSeconds Zahl (Sekunden) Dauer, bis die Ziel-Farbe erreicht ist.
DurationRestoreColorSeconds Zahl (Sekunden) Dauer für das Zurückstellen auf die ursprüngliche Farbe, wenn Enabled deaktiviert wird.

⚙️ Collider

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Stellt Kollisionseigenschaften eines Objekts ein.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Id Zahl (readonly) Interne ID des Objekts.
Description Text Benutzerdefinierte Beschreibung des Objekts.
ObjectName Text (readonly) Interner Objektname (z. B. von Blender importiert).
Error Text Anzeige eines Fehlers (falls vorhanden).
Enable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Collider ein- und ausschalten. (v1.4.0)
CopySettingsFromId Zahl ID eines Objekts, von dem die Einstellungen übernommen werden.
EnableSensorTriggering TRUE/FALSE Das Objekt kann Sensoren auslösen.
SensorTriggerType All, Inductive, ... Filtert, welche Objekte den Trigger auslösen dürfen.
EnableCollision TRUE/FALSE Ist das Objekt ein Festkörper?
ColliderType Box, Sphere, Mesh usw. Geometrieform des Kolliders.
PhysicLayer Zahl Zuweisung zu einer bestimmten Physik-Schicht.
RemovePlayerConstraints TRUE/FALSE Entfernt Bewegungs-Einschränkungen für Player beim Kontakt.
CollectPlayerObjects TRUE/FALSE Objekte, die mit dem Creator erstellt wurden, können eingefroren werden, um Rechenzeit zu sparen. Ein typisches Beispiel sind Objekte in einem Behälter, die nicht mehr benötigt werden. Im eingefrorenen Zustand können sich diese Objekte nicht mehr bewegen oder entfernt werden.
MaterialProperties.DynamicFriction Zahl (0–1) Gleitreibung beim Bewegen.
MaterialProperties.StaticFriction Zahl (0–1) Haftreibung bei Stillstand.
MaterialProperties.FrictionCombine Average, Maximum, Minimum, Multiply Kombinationsmodus der Reibung mit anderen Materialien.
MaterialProperties.Bounciness Zahl (0–1) Rückprallverhalten bei Kollision.
MaterialProperties.BounceCombine Average, Maximum, Minimum, Multiply Kombinationsmodus für Rückprall.
AudioProperties.Enable TRUE/FALSE Aktiviert die Audioausgabe.
AudioProperties.ClipName Text Dateiname mit Endung des abzuspielenden Sounds. Siehe Klasse PlayAudio.
AudioProperties.LoopAudio TRUE/FALSE Wiederholt die Audioausgabe kontinuierlich.
AudioProperties.Volume Zahl (0–1) Lautstärke der Audioausgabe.
DirectedForceProperties.Enabled TRUE/FALSE Aktiviert die gerichtete Kraft. Objekt ist dann automatisch kein Festkörper!
DirectedForceProperties.EnableOperand 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) Operand zum Aktivieren der Kraft.
DirectedForceProperties.Force Zahl Stärke der gerichteten Kraft.
DirectedForceProperties.Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Richtung der Kraftwirkung.
HideObject TRUE/FALSE Blendet das Objekt im RUN-Modus aus.

⚙️ Creator

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Objekt-Erzeuger für z. B. Werkstücke, Bauteile, Simulationen.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Disable 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Deaktiviert den Creator.
CreateNextItem 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Erzeugt nächstes Objekt.
CreateRandomItem 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Erzeugt zufälliges Objekt.
DelayInSeconds Float-Zahl (z.B. 1.3) Startverzögerung.
MaxNumberOfChilds Zahl Begrenzung erzeugter Objekte.
AutoDestroy 1/0 TRUE = erzeugte Objekte werden automatisch gelöscht, bei Erreichung der max. Anzahl.
CreateAlways 1/0 TRUE = erzeugt dauerhaft Objekte.
PauseInSecondsAfterCreate Float-Zahl (z.B. 1.5) Pause nach Erzeugung.
RotateCreatorIfReady 1/0 TRUE = dreht Creator, wenn bereit (nicht deaktiviert).
RotateSpeed Zahl Drehgeschwindigkeit.
AudioProperties.Enable TRUE/FALSE Aktiviert die Audioausgabe. (v1.4.0)
AudioProperties.ClipName Text Dateiname mit Endung des abzuspielenden Sounds. Siehe Klasse PlayAudio.
AudioProperties.LoopAudio TRUE/FALSE Wiederholt die Audioausgabe kontinuierlich.
AudioProperties.Volume Zahl (0–1) Lautstärke der Audioausgabe.

⚙️ Destroyer

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Zerstört Objekte bei Kontakt oder Signal.

Eigenschaft Typ Beschreibung
IsEnabled 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktiviert den Zerstörer.
CopySettingsFromId ID-Nummer Übernimmt Einstellungen von einem anderen Creator.
IsEnabled 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Ist der Destroyer eingeschaltet?
DestroyOnlyCreatorId 0 oder Id des Creators Wenn die Creator-Id angegeben ist, dann entfernt der Destroyer nur Objekte von einem bestimmten Creator. (v1.4.0)

⚙️ Hide

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Objekt ausblenden per Symbol.

Eigenschaft Typ Beschreibung
HideAddress 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Signal zum Ein-/Ausblenden.
Negate 1/0 Symbol wird negiert abgefragt (v1.4.2)
IsRecursiv 1/0 TRUE = auch alle Kindobjekte werden versteckt.

⚙️ MoveableLight

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Bewegliches Lichtobjekt mit Steuerung.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Axis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Referenzachse für den Lichtstrahl.
Address 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Aktivierungssignal.
MyColor Farbwert Lichtfarbe.
Intensity Zahl Helligkeit.
RangeInMM Zahl Leuchtweite.
SpotAngle Zahl Lichtkegelwinkel.

⚙️ObjectHelper

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Interne Helfer-Komponente für Transformationsverhalten.

Eigenschaft Typ Beschreibung
KeepInitWorldRotation 1/0 TRUE = Weltrotation beim Start beibehalten.

⚙️Particle

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(v1.4.3) Partikeleffekte mit physikalischen Eigenschaften zur Dekoration und Visualisierung. Der Particle, der erzeugt wird, muss das Child des Objekts sein, das den Skill enthält. Zum Beispiel ein kleines Würfelobjekt oder eine Kugel, die als Partikel dargestellt wird.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Start 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet/Stoppt die Partikelemission.
MaxParticles Zahl Maximale Anzahl gleichzeitig existierender Partikel (Standard: 1000).
LocalAxis X, Y, Z, Xn, Yn, Zn Lokale Richtung der Partikelemission.
Speed Zahl Geschwindigkeit (m/s) der Partikel beim Verlassen des Emitters (Standard: 0.5).
EmissionRate Zahl Anzahl der pro Sekunde emittierten Partikel (Standard: 10.0).
Lifetime Zahl Lebensdauer der Partikel in Sekunden (Standard: 3.0).
UsePhysics TRUE/FALSE TRUE = Schwerkraft wirkt auf Partikel.
EnableCollisions TRUE/FALSE TRUE = Partikel kollidieren mit der Welt.
Bounce Zahl (0–1) Rückprallstärke bei Kollision (0 = kein Abprall, 1 = voll elastisch, Standard: 0.5).
Dampen Zahl (0–1) Energieverlust bei Kollision durch Reibung (Standard: 0.1).

⚙️PlayAudio

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Audioausgabe über Trigger oder Kollision.

Eigenschaft Typ Beschreibung
Enable 1/0 TRUE = aktiviert.
ClipName Text Dateiname mit Endung der Audiodatei. Beispiel: laser.mp3. Muss im Projektverzeichnis im Ordner Audio liegen.
TriggerOperand 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Signal zum Abspielen.
PlayOnTriggerHiEdge 1/0 TRUE = nur bei Flanke.
PlayOnCollision 1/0 TRUE = Audio bei Kollision.
LoopAudio 1/0 TRUE = Audioclip in einer Schleife.
StopOnTriggerFalse 1/0 TRUE = Stoppt die Wiedergabe, wenn der Trigger FALSE ist.
Volume 0.0 bis 1.0 Lautstärke

Hinweis

Erstellen Sie im Projektverzeichnis den Ordner Audio und kopieren Sie die Audiodateien in diesen Ordner. Formate: MP3, OGG. Achten Sie darauf, dass die Dateien nicht zu groß sind.

⚙️Player

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Einstellungen für physikalische Eigenschaften eines Objektes. Wird in Verbindung des Creators verwendet.

Eigenschaft Typ Beschreibung
AllowMouseDrag 1/0 Das Objekt kann mit der Maus verschoben werden. Bei gleichzeitiges Drücken von V kann die Höhe des Objekt geändert werden.
RemoveOnMouseClick 1/0 Objekt verschwindet bei Klick.
UseGravity 1/0 Schwerkraft wirkt. (Default=TRUE)
Drag Zahl Luftwiderstand. (Default=1)
AngularDrag Zahl Rotationsdämpfung.(Default=1)
InitialHighDrag Zahl Die anfängliche Dämpfung. (Default=20) (v1.5.3)
InitialHighDragMs Zahl Dauer in ms der anfänglichen Dämpfung. (Default=1000) (v1.5.3)
Mass Zahl Masse des Objekts. (Default=0.5)
IsMagnetic 1/0 Wird von Magneten angezogen. (Default=TRUE)
IsKinematic 1/0 Reagiert nicht auf Kräfte / Physik. (Default=FALSE)
SolverIterations Zahl Qualität der Physikberechnung. (Default=6)
PlayerConstraints Objekt Bewegungseinschränkungen. Hier können Bewegungsachsen gesperrt werden.

⚙️ RfIdTag

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Kennzeichnet ein Objekt als RFID-Tag. Der RFID-Tag besitzt einen internen Speicher, der über den Skill RfId gelesen und beschrieben werden kann.

Der Skill RfIdTag wird dem beweglichen Objekt bzw. Werkstück zugewiesen, das als RFID-Datenträger verwendet werden soll.

Dieser Skill hat keine einstellbare Eigenschaften.


⚙️ RfId

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RFID-Lese-/Schreibgerät zum Erkennen, Lesen und Beschreiben von Objekten mit dem Skill RfIdTag.

Der Skill erzeugt automatisch einen Triggerbereich. Befindet sich genau ein RFID-Tag in diesem Bereich, kann dessen UID oder Benutzerspeicher gelesen beziehungsweise beschrieben werden.

Befinden sich gleichzeitig mehrere RFID-Tags im Erfassungsbereich, wird ein Fehler ausgegeben.

Eigenschaft Typ Beschreibung
TagMemAddress 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Start-Adresse für das Lesen/Schreiben des RFID Speichers. Default=0
Length 🏷️ Symbol (Zahl, Ausgang) Anzahl der Bytes, die aus dem RFID-Speicher gelesen oder in den RFID-Speicher geschrieben werden. Der RFID Speicher hat eine Größe von 1024 Bytes. Default=4
InAddressData Zahl Startadresse im Eingangsbereich. Gelesene RFID-Daten werden ab dieser Adresse in die Eingänge geschrieben. Default=100
OutAddressData Zahl Startadresse im Ausgangsbereich. Die zu schreibenden Daten werden ab dieser Adresse aus den Ausgängen gelesen. Default=100
Execute 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Startet den Lese- oder Schreibvorgang. Die Auswertung hängt vom eingestellten Mode ab.
Mode 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Legt fest, welche RFID-Funktion ausgeführt wird. Siehe unten. Default:1 (Read UID)
IsTagPresent 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn sich genau ein gültiger RFID-Tag im Erfassungsbereich befindet.
Done 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn der aktuelle Lese- oder Schreibvorgang erfolgreich ausgeführt wurde.
Busy 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) Zeigt an, dass ein Vorgang bearbeitet wird.
RfIdError 🏷️ Symbol (Bool, Eingang) TRUE, wenn ein RFID-Fehler vorliegt: wenn mehrere Tags gleichzeitig erkannt werden.
Status 🏷️ Symbol (Word, Eingang) Status- beziehungsweise Fehlercode des RFID-Lese-/Schreibgeräts: 1 wenn mehrere Tags gleichzeitig erkannt werden.

Mode:

Mode Bezeichnung Beschreibung
1 ReadUid Liest die interne ID des RFID-Tags. Die ID wird als vier Bytes ab InAddressData ausgegeben.
2 ReadUserMemoryCyclic Liest den Benutzerspeicher fortlaufend, solange Execute den Wert TRUE besitzt.
3 WriteUserMemoryCyclic Schreibt fortlaufend in den Benutzerspeicher, solange Execute den Wert TRUE besitzt.
4 ReadUserMemoryOnce Liest den Benutzerspeicher einmalig bei einer positiven Flanke an Execute.
5 WriteUserMemoryOnce Schreibt einmalig bei einer positiven Flanke an Execute in den Benutzerspeicher.

Lesen der UID:

Im Modus ReadUid wird die interne ID des RFID-Tags als 32-Bit-Wert gelesen und auf vier aufeinanderfolgende Eingangsbytes geschrieben.

⚙️SceneLight

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Simuliertes Licht in der Szene (Scheinwerfer, Signallicht etc.).

Eigenschaft Typ Beschreibung
LightOn 🏷️ Symbol (Bool, Ausgang) Licht ein-/ausschalten.
NegateBehavior 1/0 TRUE = Verhalten invertieren.
Color Farbwert Lichtfarbe.
Intensity Zahl Lichtintensität.

⚙️Tools

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Erweiterte Werkzeuge zur Laufzeit im 3D-Studio. Ermöglicht die Definition eigener logischer und mathematischer Berechnungen sowie das gezielte Ignorieren von Layer-Kollisionen.

Eigenschaft Typ Beschreibung
CalculatorsBool Liste von Objekten Liste boolescher Berechnungen. Jede Berechnung besteht aus einer Zielvariable (Target), einer Bedingung (Condition) (v1.4.0) und einem logischen Ausdruck (Expression). Symbole müssen im logischen Ausdruck und in der Bedingung in eckigen Klammern angegeben werden, z. B.: [S1] and [S2] oder not [S3]. Im Feld Target muss das Symbol ohne Klammern angegeben werden.
CalculatorsAnalog Liste von Objekten Liste analoger Berechnungen für mathematische Operationen. Beispiel: [Wert1] + [Wert2] * 2. Auch hier müssen Symbole in eckigen Klammern stehen.
IgnoreLayerSettings Liste von Objekten Definiert Layerpaare (Layer1, Layer2), die sich bei Kollisionen gegenseitig ignorieren sollen.

Unterstützte Operatoren:

Boolesche Berechnungen (CalculatorsBool):

  • (...): Klammerung
  • !, not: Logische Negation
  • and, or: Logische Verknüpfungen

Analoge Berechnungen (CalculatorsAnalog):

  • *, /: Multiplikative Operatoren,
  • %: Modulo Operator, 
  • +, -: Additive Operatoren
  • <, >, <=, >=: Vergleichsoperatoren
  • =, ==, !=, <>: Gleichheitsoperatoren
  • and, or: Logische Verknüpfungen (z. B. bei Vergleichen)

Beispiele für Ausdrücke, Expressions:

CalculatorsBool:
- [LampOn]
- [Taster1] and not [Sensor1]

CalculatorsAnalog:
- [Speed]
- ([Sollwert] + [Offset]) * 0.1

Hinweis: In der Eigenschaft Target muss das Symbol ohne eckige Klammer eingefügt werden:

Bool-Calculator Settings Sample
Bild: BOOL-Calculator: Bei Target wurde das Symbol ohne Klammern eingefügt und bei Expression müssen die Symbole mit eckigen Klammern angegeben werden.

Tipp (v1.4.3)

Im Stopp-Modus: Lassen Sie das Tags-Window anzeigen, damit Sie die Symbolnamen sehen. Wenn die Tools-Einstellungen sichtbar sind, können die Symbolnamen im Tags-Fenster über einen Mausklick in die Zwischenablage kopiert und in die Expression Felder der Tools Einstellungen kopiert werden.